Want to help with the wiki? Read up on how to become an editor or translator and come and say Hi on our Discord.

קווים מנחים בתכנון

מתוך Ashes of Creation Wiki
קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש

The design of Ashes of Creation adheres to five main pillars.[1]

  1. סיפור סוחף ומרתק
  2. עולם דינמי
  3. אינטרקציה בין שחקנים
  4. פעולות השחקן
  5. Risk vs reward

In designing Ashes of Creation, we adhere every detail to five main pillars: Engaging and Immersive Story, a Reactive World, Player Interaction, Player Agency, and Risk vs Reward. Even in the environment, everything you as the player do will tie into these pillars, while everything your guild does, everything your server does will ultimately keep the world fresh, ever-changing, and most importantly... exciting.[1]

היסטוריית הגרסאות של הדף

There were originally four design pillars: כלכלה, צמתים, Meaningful conflict and Narrative.[2]


Ashes of Creation (AoC) הוא משחק פנטזיה אפי רב משתתפים בשלבי פיתוח המתרחש בעולם פתוח[3]

אפר הבריאה מתרחש בעולם של ימי הביניים ומשלב בין דמיון לגראפיקה חדשנית. אנחנו לוקחים את המילה "המוני" בחזרה למושג של משחק רב משתתפים המוני (MMO) עם מערכות ייחודיות ומקוריות שיביאו משמעות לפעולות של השחקן. אפר הבריאה ישלב בין החלקים הטובים ביותר של משחקי הרשת מרובי המשתתפים עם קונספטים חדשניים של משחקי ארגז חול (sandbox). אתה תבחר את גורלך בכל הזדמנות. משימות יפתחו בהתאם לאינטרקציה של השחקנים בעולם, בגלל שזהו עולם שבו לבחירה יש תוצאות. מפלצות ישוטטו ויהפכו לפראיות יותר ויותר ככל שהציביליזציה תשבש את הסדר הטבעי של הדברים. מהמיקום של עיירות עד לגודל של ערים, אתה תקבע את פני השטח של עולמך. הוא יהיה ייחודי בתרבות, באקולוגיה, ובכלכלה.[4]

אפר של יצירה הוא משחק רשת מרובה משתתפים בשלבי פיתוח בעולם פנטזיה אפי כאשר הבחירות של השחקנים יעצבו ויגדירו את העולם שמסביבם. [3]

אפר של יצירה הוא חוויה ייחודית של משחק רב משתתפים. העולם שלנו הוא דינאמי ובנוי להגיב לפעולות של השחקנים שלנו. ערים יחרבו ויקומו, האוכלוסייה שלהם תלויה בהיסטוריה הנוצרת על ידי השחקנים. משימות יפתחו כאשר אוכלוסיות יתאספו, הצרכים שלהם יגדלו, וסודות יחשפו. כאשר מבנה הדמויות בלי שחקן (NPC) יתבסס בזמן אמת, לשחקנים תהיה היכולת להרוס את מה שהם יצרו, סוללים את הדרך להתפתחות חדשה, לאוכלוסייה חדשה, ולשינוי אמיתי. סכסוך ותככים פוליטיים ישחקו תפקיד אמיתי מאוד במבנה העולם. חלפו להם ימי העולמות הסטטיים, השינוי כאן כדי להישאר.[4]

When it comes to how MMO’s have been traditionally designed, most gamers are familiar with two distinct types of gameplay loops: the “theme park”, and the “sandbox”. The vast majority of MMO’s we’ve all seen come and go in the gaming industry have been of the theme park variety – these games put the player onto a specific path, guiding them along, with plenty of pretty sights in between the same old quest hubs, very little in divergent paths, virtually no freedom in player progression. Recently the MMO genre has seen some games of the sandbox nature come onto the scene, but despite the ultimate freedom the sandbox affords players, many are left wanting more, as there is by definition no pre built world content, no human touch, just the vastness of the “sand” for lack of a better term. Thus many MMO players often find themselves caught between the repetitive rock of the theme park or the vast dead spaces of the sandbox’s hard place. This chasm between the state of MMO gameplay loops is where we intend to inject Ashes of Creation’s Node system.[3]

In order for sandbox mechanics to mean something, there must be curated content to accompany the player’s choices. Which means, as the developers, we must create that Themebox style content but for every possible path the community may take.[8]Steven Sharif


Ashes of Creation has taken inspiration from various other MMORPG titles.[9]

In terms of what came before, we're trying to figure out who did what best and take inspiration from that: Move the genre forward; keep things updated and bring it into the 21st century.[9]Jeffrey Bard


There is not going to be a typical end-game in Ashes of Creation.[10]

Part of the whole experience with nodes is that there is no real end-game, in that the world is constantly shifting every day. Month one is going to be really different from month two; and that's for the level 50s and level 1s.[10]Jeffrey Bard

We want the game to be a living game, which means that all content should be relevant at all times. I’d say that we try to make as little distinction between the leveling up experience and the end game experience as possible. The whole journey is important to us, in order to maximize the fun people have during different stages of the game.[11]Sarah Flanagan

See also