קווים מנחים בתכנון

מתוך Ashes of Creation Wiki
קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש

The design of Ashes of Creation adheres to five main pillars.[1]

  1. סיפור סוחף ומרתק
  2. עולם דינמי
  3. אינטרקציה בין שחקנים
  4. פעולות השחקן
  5. Risk vs reward

In designing Ashes of Creation, we adhere every detail to five main pillars: Engaging and Immersive Story, a Reactive World, Player Interaction, Player Agency, and Risk vs Reward. Even in the environment, everything you as the player do will tie into these pillars, while everything your guild does, everything your server does will ultimately keep the world fresh, ever-changing, and most importantly... exciting.[1]

היסטוריית הגרסאות של הדף

There were originally four design pillars: כלכלה, צמתים, Meaningful conflict and Narrative.[2]

Design

העיצוב החדש של האתר של Ashes of Creation (בשלבי פיתוח). [3]

אפר היצירה מתרחש בעולם של ימי הביניים, ומשלב בין דמיון לגראפיקה חדשנית. אנחנו שמים את המילה מאסיבי בחזרה במושג של משחק רב משתתפים עם מערכות פורצות דרך שיביאו משמעות לפעולות השחקים. אפר היצירה תשלב את החלקים הטובים ביותר של משחקי ה MMORPG המסורתיים עם רעיונות סנד-בוקס חדשניים. אתה הוא שתבחר את גורלך בכל הזדמנות. משימות יפתחו בהתאם לאינטרקציה של השחקנים בעולם המשחק, שבו לכל בחירה יש השלכות. מפלצות ישוטטו ויהפכו לפראיות יותר ויותר ככל שהציביליזציה תשבש את הסדר הטבעי של הדברים. החל מהקמת ישוב ועד להתבססות של עיר מפותחת, אתה תקבע את פני השטח של עולמך. עולם המשחק יהיה ייחודי בתרבות, באקולוגיה, ובכלכלה. [4]

Ashes of Creation הוא משחק רשת מרובה משתתפים בשלבי פיתוח בעולם פנטזיה אפי כאשר הבחירות של השחקנים יעצבו ויגדירו את העולם סביבם. [5]


Ashes of Creation מציע חוויה ייחודית של משחק רב משתתפים. העולם שלנו דינאמי ובנוי להגיב לפעולות של השחקנים. ערים יוחרבו ויקומו, האוכלוסייה שלהם תלויה בהיסטוריה המעוצבת על ידי השחקנים. משימות חדשות יפתחו כאשר אוכלוסיות יתאספו, הצרכים שלהם יגדלו, וסודות יחשפו. כאשר עולם הדמויות-בלי-שחקן (NPC) יתבסס בזמן אמת, לשחקנים תהיה היכולת להרוס את אשר יצרו ולסלול את הדרך מחדש, לאוכלוסייה חדשה, ולשינוי אמיתי. סכסוכים ותככים פוליטיים ישחקו תפקיד אמיתי מאוד במבנה העולם. חלפו להם ימי העולמות הסטטיים, השינויים כאן כדי להישאר. [4]

When it comes to how MMO’s have been traditionally designed, most gamers are familiar with two distinct types of gameplay loops: the “theme park”, and the “sandbox”. The vast majority of MMO’s we’ve all seen come and go in the gaming industry have been of the theme park variety – these games put the player onto a specific path, guiding them along, with plenty of pretty sights in between the same old quest hubs, very little in divergent paths, virtually no freedom in player progression. Recently the MMO genre has seen some games of the sandbox nature come onto the scene, but despite the ultimate freedom the sandbox affords players, many are left wanting more, as there is by definition no pre built world content, no human touch, just the vastness of the “sand” for lack of a better term. Thus many MMO players often find themselves caught between the repetitive rock of the theme park or the vast dead spaces of the sandbox’s hard place. This chasm between the state of MMO gameplay loops is where we intend to inject Ashes of Creation’s Node system.[5]

In order for sandbox mechanics to mean something, there must be curated content to accompany the player’s choices. Which means, as the developers, we must create that Themebox style content but for every possible path the community may take.[6]Steven Sharif

Inspiration

Ashes of Creation has taken inspiration from various other MMORPG titles.[7]

In terms of what came before, we're trying to figure out who did what best and take inspiration from that: Move the genre forward; keep things updated and bring it into the 21st century.[7]Jeffrey Bard
A lot of the systems in Lineage 2 were based around a concept that got lost today in mmorpgs, and that's risk versus reward. You know this idea that the more you risk the greater potential reward should be present is a complete paradigm shift away from everyone's a winner, everybody gets a participation reward, and here you go, congratulations you're a player in this game; and that's boring. It gives nothing for a person to aspire to achieve something, or to feel the bite of loss when you fail. Those are the driving forces of why people want to play games and it's a reason why new games when they come out have such a short lifespan, because they are always competing with WOW. You don't have to compete with WOW. You don't have to be a WOW killer. You can focus on something that is different from a philosophical design standpoint; and I think that's just what a lot of studios today don't want to take the risk on.[9]Steven Sharif

End-game

There is not going to be a typical end-game in Ashes of Creation.[11]

Part of the whole experience with nodes is that there is no real end-game, in that the world is constantly shifting every day. Month one is going to be really different from month two; and that's for the level 50s and level 1s.[11]Jeffrey Bard

We want the game to be a living game, which means that all content should be relevant at all times. I’d say that we try to make as little distinction between the leveling up experience and the end game experience as possible. The whole journey is important to us, in order to maximize the fun people have during different stages of the game.[12]Sarah Flanagan

סיפור סוחף ומרתק

נושאים המשקפים את העבר וההווה של Verra.

עולם דינמי

נושאים המתארים איך העולם של Verra מתפתח ומושפע מפעולות השחקנים.

אפר היצירה יהיה עולם חי ודינאמי. הפעולות שלך יעצבו את אזורי ההשפעה, תוכל לפתח צמתים לערים עצומות, וליצור את הסיפור של העולם אותו כולם חווים [15]Margaret Krohn

אינטרקציה בין שחקנים

מערכות במשחק המעודדות אינטרקציה בין שחקנים.

החלטנו להתרכז במערכות המביאות את הרעיון של קהילה לחזית, במטרה להוביל לאינטרקציה משמעותית בין אנשים - לא רק לסיים את הפשיטה, לנצח את הבוס, או להשיג מטבע מבית מכירה פומבי חסר פרצוף, אלא אולי להציל עיר. עיר שכל התושבים המקומיים חולקים. עיר שהשחקנים השקיעו שבועות או חודשים בפיתוחה. ההגנה על העיר, ההתקפה על העיר! או לבנות עולם ביחד כקהילה שבוחרת את הגורל שלנו עם חברים. אנחנו מאמינים שזה עומד להיות סיפור בלתי נשכח והרבה יותר משמעותי לשחקנים מכל מה שאנחנו אי פעם נוכל ליצור.[19]

פעולות השחקן

מערכות המגדילות ומעצבות את החווית השחקן במשחק.

יהיה לנו הרבה תוכן זמין, אבל הוא יהיה מאחורי דלתות שיהיה ניתן לגשת אליהן דרך פעולות של הקהילה. במובן המסורתי, לא אנחנו לא פארק שעשועים. אבל יהיה לנו יותר תוכן ממה שיש במובן המסורתי בפארק שעשועים. הסיבה לכל זה היא שעל מנת שהבחירות האלו יהיו משמעותיות, צריך להיות תוכן משמעותי מאחורי הדלת שאתה בוחר. [21]Steven Sharif

סיכון מול רווח

פעילויות המתגמלות הרפתקנים נועזים ומעודדות עימותים משמעותיים.

מערכת היחסים של סיכון מול רווח, כאשר, לדוגמא, אתה השקעת זמן בבניית צומת ושחקנים אחרים השקיעו זמן במצור על הצומת, הולך להיות קרב מתוח בין השחקנים האלו... הם משקיעים זמן בלעשות את זה מכיוון שאכפת להם מאוד שיהיה להם גישה לתוכן הזה[23]Steven Sharif

See also

הפניות