Inspiration

מתוך Ashes of Creation Wiki
קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש

Ashes of Creation has taken inspiration from various other MMORPG titles.[1]

In terms of what came before, we're trying to figure out who did what best and take inspiration from that: Move the genre forward; keep things updated and bring it into the 21st century.[1]Jeffrey Bard
A lot of the systems in Lineage 2 were based around a concept that got lost today in mmorpgs, and that's risk versus reward. You know this idea that the more you risk the greater potential reward should be present is a complete paradigm shift away from everyone's a winner, everybody gets a participation reward, and here you go, congratulations you're a player in this game; and that's boring. It gives nothing for a person to aspire to achieve something, or to feel the bite of loss when you fail. Those are the driving forces of why people want to play games and it's a reason why new games when they come out have such a short lifespan, because they are always competing with WOW. You don't have to compete with WOW. You don't have to be a WOW killer. You can focus on something that is different from a philosophical design standpoint; and I think that's just what a lot of studios today don't want to take the risk on.[3]Steven Sharif

While Ashes of Creation took inspiration from Lineage II (and other games) it has also addressed several flaws in the implementation of those games.[5][2][4][1] The approach of the flagging system in Ashes of Creation is to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open-world setting.[5]

First and foremost, PvP in Ashes exists in both opt-in systems and events, as well as our open world flagging system. And while it is true that I enjoyed and took much inspiration from games like Lineage 2, we have innovated and adapted our approach to Ashes’ flagging system in order to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open world setting. The overwhelming majority of player’s experiences with PvP in Ashes will be through consensual systems like caravans, sieges, wars, the open sea and other events. Players will make a choice to participate in those systems or not. And if they choose to participate there will be significant rewards for success.[5]Steven Sharif
In the open world, when competing for the scarcity of resources, raids, dungeons and or hunting grounds, an important element of risk vs reward is introduced through our flagging system. Players must be aware of their surroundings and the reputation of other players who may be in proximity. The flagging system is intended to always provide an element of risk in all settings, but also architected to ensure that griefing and PK’ing is almost never worth it. The subtleties of this system are complex, which is of course why it will require considerable testing and feedback.[5]Steven Sharif
  • Corruption gain takes into account level disparity between the attacker and the player that was killed. The greater the disparity the higher the corruption accrued.[2][6][7][8][9] Corruption penalties occur as the corruption is gained.[10]
These are all things that I've changed in the system that help to safeguard some of those loopholes. Now of course, as we said, we can't and we don't want to 100% remove the ability for that risk to be alive- for that risk to be realized. But what we do want to do is make sure that those occasions are few and infrequent, and are not the majority of a player experience, let's say in the open world; and we do so by incorporating all of those risks and costs into a decision to gain corruption and then PK another player in the open world. It's just not going to be done often and that is my expectation and opinion. It's also the goal of the system is that griefing is not a viable option or play style. And as a result of that desire for the system, we will fine tune it in such a way through testing that that outcome is achieved. And that is the intent and purpose of the design.[11]Steven Sharif
  • Non-combatants can attack corrupted players without flagging themselves as combatants.[11][18]
  • There is a 60 second timer to logout while corrupt. Force-disconnecting the client during the cooldown will leave the character in-game.[11][22]

Design

העיצוב החדש של האתר של Ashes of Creation (בשלבי פיתוח). [23]

אפר היצירה מתרחש בעולם של ימי הביניים, ומשלב בין דמיון לגראפיקה חדשנית. אנחנו שמים את המילה מאסיבי בחזרה במושג של משחק רב משתתפים עם מערכות פורצות דרך שיביאו משמעות לפעולות השחקים. אפר היצירה תשלב את החלקים הטובים ביותר של משחקי ה MMORPG המסורתיים עם רעיונות סנד-בוקס חדשניים. אתה הוא שתבחר את גורלך בכל הזדמנות. משימות יפתחו בהתאם לאינטרקציה של השחקנים בעולם המשחק, שבו לכל בחירה יש השלכות. מפלצות ישוטטו ויהפכו לפראיות יותר ויותר ככל שהציביליזציה תשבש את הסדר הטבעי של הדברים. החל מהקמת ישוב ועד להתבססות של עיר מפותחת, אתה תקבע את פני השטח של עולמך. עולם המשחק יהיה ייחודי בתרבות, באקולוגיה, ובכלכלה. [24]

Ashes of Creation הוא משחק רשת מרובה משתתפים בשלבי פיתוח בעולם פנטזיה אפי כאשר הבחירות של השחקנים יעצבו ויגדירו את העולם סביבם. [25]


Ashes of Creation מציע חוויה ייחודית של משחק רב משתתפים. העולם שלנו דינאמי ובנוי להגיב לפעולות של השחקנים. ערים יוחרבו ויקומו, האוכלוסייה שלהם תלויה בהיסטוריה המעוצבת על ידי השחקנים. משימות חדשות יפתחו כאשר אוכלוסיות יתאספו, הצרכים שלהם יגדלו, וסודות יחשפו. כאשר עולם הדמויות-בלי-שחקן (NPC) יתבסס בזמן אמת, לשחקנים תהיה היכולת להרוס את אשר יצרו ולסלול את הדרך מחדש, לאוכלוסייה חדשה, ולשינוי אמיתי. סכסוכים ותככים פוליטיים ישחקו תפקיד אמיתי מאוד במבנה העולם. חלפו להם ימי העולמות הסטטיים, השינויים כאן כדי להישאר. [24]

In order for sandbox mechanics to mean something, there must be curated content to accompany the player’s choices. Which means, as the developers, we must create that Themebox style content but for every possible path the community may take.[9]Steven Sharif

Ashes of Creation is a PvX game built on the foundational principle of risk versus reward. The developers may seek feedback and make changes to portions of the game, but the core design pillars of the game will never be changed.[26][27][28][29][30]

We will refine systems, we will iterate on systems, but we will never change the core identity of the intent and philosophical approach to what Ashes of Creation as an MMO brings to the MMO genre space... What we want to do is express that Ashes of Creation is endeavoring to build a risk-versus-reward centric PvX style game. And that intent and purpose will be delivered upon, and it will not change.[29]Steven Sharif
  • Ashes of Creation is referred to by the developers as a "themebox" or "sandpark" game as they aim to create a reactive player-driven world accompanied by curated content.[25][9]
When it comes to how MMO’s have been traditionally designed, most gamers are familiar with two distinct types of gameplay loops: the “theme park”, and the “sandbox”. The vast majority of MMO’s we’ve all seen come and go in the gaming industry have been of the theme park variety – these games put the player onto a specific path, guiding them along, with plenty of pretty sights in between the same old quest hubs, very little in divergent paths, virtually no freedom in player progression. Recently the MMO genre has seen some games of the sandbox nature come onto the scene, but despite the ultimate freedom the sandbox affords players, many are left wanting more, as there is by definition no pre built world content, no human touch, just the vastness of the “sand” for lack of a better term. Thus many MMO players often find themselves caught between the repetitive rock of the theme park or the vast dead spaces of the sandbox’s hard place. This chasm between the state of MMO gameplay loops is where we intend to inject Ashes of Creation’s Node system.[25]
Q: How do you go about designing some of the more old school systems such as XP debt, minimal fast travel, and open world raiding that have really gone away for the most part in modern MMOs?
A: When looking at the reasoning behind why some of those old systems existed, a lot of it was centralized around the idea of risk versus reward. I mean, let's take a look at the three that you name, XP debt, minimal fast travel, and open world raiding. Experience debt is a cost of failure. Experience debt is the bite of not achieving success. If I die to a monster because my strategy was bad, because my performance was bad, because my planning was bad: all of that means that debt is the cost I pay for the bad choice... Minimal fast travel: My location matters; and the time it travels there is the cost I pay. Open world raiding: I'm not the only person interested in completing this objective. I have competition. That competition represents pressure. That pressure represents a desire to succeed and perform. All of those are touch points on player emotional connectivity. There is a reason why I want to succeed: Part of that reason can be incentivization through reward; part of that reason can be distance; it can be incentivization through failure. So that I think are one of the core fundamental philosophies as to how you design some of the more old-school systems.[31]Steven Sharif

קווים מנחים בתכנון

The design of Ashes of Creation adheres to five main pillars.[32]

  1. סיפור סוחף ומרתק
  2. עולם דינמי
  3. אינטרקציה בין שחקנים
  4. פעולות השחקן
  5. Risk vs reward

In designing Ashes of Creation, we adhere every detail to five main pillars: Engaging and Immersive Story, a Reactive World, Player Interaction, Player Agency, and Risk vs Reward. Even in the environment, everything you as the player do will tie into these pillars, while everything your guild does, everything your server does will ultimately keep the world fresh, ever-changing, and most importantly... exciting.[32]

סיפור סוחף ומרתק

נושאים המשקפים את העבר וההווה של Verra.

עולם דינמי

נושאים המתארים איך העולם של Verra מתפתח ומושפע מפעולות השחקנים.

אפר היצירה יהיה עולם חי ודינאמי. הפעולות שלך יעצבו את אזורי ההשפעה, תוכל לפתח צמתים לערים עצומות, וליצור את הסיפור של העולם אותו כולם חווים [35]Margaret Krohn

אינטרקציה בין שחקנים

מערכות במשחק המעודדות אינטרקציה בין שחקנים.

החלטנו להתרכז במערכות המביאות את הרעיון של קהילה לחזית, במטרה להוביל לאינטרקציה משמעותית בין אנשים - לא רק לסיים את הפשיטה, לנצח את הבוס, או להשיג מטבע מבית מכירה פומבי חסר פרצוף, אלא אולי להציל עיר. עיר שכל התושבים המקומיים חולקים. עיר שהשחקנים השקיעו שבועות או חודשים בפיתוחה. ההגנה על העיר, ההתקפה על העיר! או לבנות עולם ביחד כקהילה שבוחרת את הגורל שלנו עם חברים. אנחנו מאמינים שזה עומד להיות סיפור בלתי נשכח והרבה יותר משמעותי לשחקנים מכל מה שאנחנו אי פעם נוכל ליצור.[39]

פעולות השחקן

מערכות המגדילות ומעצבות את החווית השחקן במשחק.

יהיה לנו הרבה תוכן זמין, אבל הוא יהיה מאחורי דלתות שיהיה ניתן לגשת אליהן דרך פעולות של הקהילה. במובן המסורתי, לא אנחנו לא פארק שעשועים. אבל יהיה לנו יותר תוכן ממה שיש במובן המסורתי בפארק שעשועים. הסיבה לכל זה היא שעל מנת שהבחירות האלו יהיו משמעותיות, צריך להיות תוכן משמעותי מאחורי הדלת שאתה בוחר. [41]Steven Sharif

סיכון מול רווח

פעילויות המתגמלות הרפתקנים נועזים ומעודדות עימותים משמעותיים.

מערכת היחסים של סיכון מול רווח, כאשר, לדוגמא, אתה השקעת זמן בבניית צומת ושחקנים אחרים השקיעו זמן במצור על הצומת, הולך להיות קרב מתוח בין השחקנים האלו... הם משקיעים זמן בלעשות את זה מכיוון שאכפת להם מאוד שיהיה להם גישה לתוכן הזה[43]Steven Sharif

See also

הפניות

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 רֵאָיוֹן, 2018-08-24 (8:35).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 CC effects do notapply to non-combatants.png
  3. 3.0 3.1 רֵאָיוֹן, 2020-07-29 (9:02).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 steven-l2.png
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 steven-asmon-open-world-pvp.png
  6. 6.0 6.1 steven-corruption-value.png
  7. 7.0 7.1 רֵאָיוֹן, 2020-07-18 (41:54).
  8. steven-corruption-score.png
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 MMOGames interview, January 2017
  10. 10.0 10.1 corruption.jpg
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 שידור חי, 2022-10-28 (26:48).
  12. שידור חי, 2022-10-28 (24:28).
  13. רֵאָיוֹן, 2018-05-11 (5:05).
  14. פודקאסט, 2018-04-23 (51:31).
  15. שידור חי, 2017-05-22 (42:33).
  16. פודקאסט, 2017-05-05 (43:05).
  17. רֵאָיוֹן, 2020-07-18 (44:35).
  18. 18.0 18.1 רֵאָיוֹן, 2017-04-27 (0:17).
  19. steven-healing-corrupt.png
  20. רֵאָיוֹן, 2019-04-22 (54:40).
  21. שידור חי, 2017-11-17 (29:45).
  22. steven-flagging-logout.png
  23. שידור חי, 2021-01-29 (46:48).
  24. 24.0 24.1 Ashes of Creation MMO.
  25. 25.0 25.1 25.2 A reactive world - Nodes.
  26. שידור חי, 2023-07-28 (1:30:11).
  27. שידור חי, 2023-04-07 (55:22).
  28. שידור חי, 2023-03-31 (1:00:16).
  29. 29.0 29.1 שידור חי, 2022-10-28 (32:52).
  30. שידור חי, 2017-06-01 (37:39).
  31. שידור חי, 2023-04-07 (40:30).
  32. 32.0 32.1 design pillars.png
  33. Dillias diary.
  34. שידור חי, 2018-02-09 (33:50).
  35. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  36. שידור חי, 2018-01-18 (16:34).
  37. שידור חי, 2018-02-09 (4:42).
  38. וִידֵאוֹ, 2018-02-24 (0:01).
  39. Ashes of Creation - A new Beginning.
  40. שידור חי, 2019-09-27 (50:01).
  41. שידור חי, 2018-04-8 (AM) (27:26).
  42. וִידֵאוֹ, 2017-07-16 (0:01).
  43. שידור חי, 2017-05-22 (38:44).