Want to help with the wiki? Read up on how to become an editor or translator and come and say Hi on our Discord.

פיתוח צומת

מתוך Ashes of Creation Wiki
(הופנה מהדף Node stages)
קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש
Illustration of node advancement from שממה (stage 0) to מטרופולין (stage 6).

צמתים מתפתחים על ידי איסוף של נקודות ניסיון (XP) מפעולות של שחקנים בקרבת מקום. כאשר שחקנים משלימים תוכן בתוך אזור ההשפעה של צומת (האזור סביב הצומת), הם תורמים את נקודות הניסיון לפיתוח הצומת. נקודות הניסיון הניתנות לצומת יכולות אז להשתנות בהתאם לאירועים והישגים מסוימים. כאשר צומת צובר את כמות נקודות הניסיון הנדרשת, הוא עובר את תהליך ההתפתחות לשלב הבא. ישנם כמה מקרים יוצאי דופן שבהם צומת אינו יכול להתקדם למרות שיש לו את הניסיון הנדרש - לרוב, צומת אינו יכול להתקדם אם הוא צמית של צומת אחר והיה מתקדם לאותו שלב של צומת האב שלו. [1]Margaret Krohn

פעילות של שחקנים אזרחים ושחקנים לא אזרחים (משימות, איסוף, פשיטות וכו.) בתוך אזור השפעה של צמתים נוספת לפיתוח אותו הצומת (התפתחות) .[2] לצמתים יש שבעה שלבים של התפתחות, עם סף של ניסיון (xp) לכל שלב. כאשר צומת צובר מספיק ניסיון בשביל השלב הנוכחי, הוא מתקדם לשלב הבא.[3]


שלב הצומת.[2] שם נרדף.[4] מסגרת זמן להתפתחות.[2] דיור לשחקנים.[5]
0. שממה -
1. משלחת הצטלבות כמה שעות -
2. מחנה מאהל הרבה שעות -
3. כפר - כמה ימים בתים קטנים
4. עיירה - הרבה ימים בתים בינוניים
5. עיר - כמה שבועות בטים גדולים
6. מטרופולין מטרו הרבה שבועות אחוזות

איזור ההתפתחות של הצומת הוא היכן שציביליזציה תופיע כאשר צומת מתפתח. ככל שהצומת עולה שלבים, בניינים שונים, דמויות ללא שחקן (NPCs), ושירותים יהפכו לזמינים באיזור ההתפתחות. ככל שרמת הצומת גבוהה יותר, כך איזור ההתפתחות יהיה מורכב ומאוכלס יותר. אזור ההתפתחות ישתנה גם בהתאם לסוג הצומת - כלכלי, צבאי, מדעי, או שמימי; נרחיב יותר על כל אחד מהסוגים בפוסטים עתידיים בסדרה הזו. [1]Margaret Krohn

איור המחשה. התקדמותם של צמתים שבתוך אזור השפעה של צמתים מתקדמים יותר תהיה חסומה על ידי הצמתים המתקדמים יותר. [6] אזורי השפעה יהיו ככל הנראה צורות לא סמטריות במשחק, העיגולים שבאיור הם רק להמחשה.

בתחילת צומת שלב 3, כאשר צומת מתפתח, הוא משעבד את הצמתים שבקרבתו והופך אותם להיות הצמיתים שלו (Vassals). צמתים צמיתים שייכים לצומת האב שלהם וחייבים תמיד להיות לפחות שלב אחד מתחת לצומת האב. זה אומר שצמתים צמיתים לא יכולים לגדול עד שצומת האב מתקדם בשלב. צמתים צמיתים נותנים עודף ניסיון לצומת האב שלהם, ויכול להיות להם צמתים צמיתים משלהם, כל עוד הם בתוך איזור ההשפעה של צומת האב. הם כפופים לממשל, לבריתות, למלחמות, למיסים ולסחר של צמתי האב שלהם והם מסוגלים לקבל מהם סיוע פדרלי. צומת צמית לא יכול להכריז מלחמה על צומת האב שלו או על כל אחד מהצמיתים שלו. אזרחי של צמתים צמיתים מחוייבים למדיניות הדיפלומטיות של צומת האב שלהם.[3]Margaret Krohn

התפתחות של צומת חושפת את התוכן הייחודי שלו, שבאה במחיר של נעילת טבעת הולכת וגדלה של צמתים שכנים מלהתפתח לשלב הבא. [7]

צמתים מתפתחים לשלב הראשון במהירות. זה מאפשר שירותים של דמויות ללא שחקן כמו מכר או בנקאות של חפצים. [8]

  • ככל שצומת מתקדם כך אזור השפעה שלו גדל.[9]
  • צמתים פחות מתקדמים (מכונים צמתים צמיתים) שנמצאים בתוך איזור השפעה של צומת מתקדם יותר יכולים עדיין לצבור XP, אבל חייבים להשאר בשלב התפתחות נמוך יותר מהצומת הדומיננטי.[6]
    • מערכת הצמיתים מתחילה כאשר צומת מגיע לשלב 3 (כפר), אבל צמתים חברים שמתחת לשלב 3 יכולים גם לחסום את הגדילה של השכנים המיידים שלהם.[10]
  • Due to the way the progression algorithm calculates territorial (אזור השפעה) expansion during node advancement, there is a small possibility that two nodes of the same stage end up being close to each other.[11]
    • The territory expansion algorithm takes into account the nearest coast, neighboring nodes, and the heatmap of players in surrounding areas over the last weeks or month.[12]

Normally the algorithm that's applied to the node territorial expansion will prevent significant nodes from being in close proximity to each other... There could be a perfect storm where all of the the algorithmic progression of territory leads to having these nodes very close to each other because there's certain requirements that should that need to be available to satisfy node vassal takeovers; and it's possible that two nodes would never take each other over as vassals and end up kind of close together and spanning their territories in kind of opposite directions: The Tale of Two Cities kind of thing.[11]Steven Sharif

  • A node does not receive XP from the nodes within its ZOI until these nodes have reached their cap.[6]
  • Players are moved to safety if they intersect with newly spawned assets during node advancement.[13]
  • Citizens of one node can contribute to the advancement of other nodes.[14]
  • The exact percentage of advancement from obtaining items or killing monsters is not going to be explicitly known to avoid "gaming" the system.[15]

Different people have different resources invested in nodes progressing and it would be a little "gamey" if you could know exactly what was necessary at that point because that would disincentivize people from participating.[15]Steven Sharif

צמתים צמיתים

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[3][10]

  • Vassal nodes must remain one node stage below their parent node.[3]
    • Neighboring nodes lower than stage 3 also block the growth of their immediate neighbors. This is intended to be tested in אלפא-1.[10]
    • Vassal nodes first apply any experience earned to their own deficit (see Node atrophy). It then applies excess experience earned to its parent node.[1]
    • If the parent node advances, the vassal is once again able to advance.[3]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[3]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[1]
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[3]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[3]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[3]

If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[1]Margaret Krohn

Zones and progression

מבוכים, פשיטות, בוסים עולמיים, Mobs, משימות, אירועים, Resources, Narratives and other content within a node's אזור השפעה will have a diverse level range; but will scale with the advancement of that node and its racial influence.[16][17][3]

We don’t have a strictly level 25 zone. Instead, that zone might have some level 10 creatures near the road, some level 20 creatures deep in the forest, and some level 30 creatures up the mountain. These ratios will change based on the Nodes that inform them, becoming generally more dangerous as the Node grows. All this civilization attracts the attention of Things-That-Should-Not-Be. This does not mean that wilderness areas are safe, by any means. Some may be safe-er, but all will have dangers that even the most experienced traveler needs to watch out for.[18]Steven Sharif

World manager

The World manager is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[19]

For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems.[20]Steven Sharif

צמתים

Pre-alpha מטרופולין node.[9]

צמתים הם מיקום מוגדר מראש, עטוף באזור השפעה, בעולמנו שיכולים להיווצר לעיירות בגדלים שונים. גדלים אלה נעים בין מחנה קטן למטרופולין עצום. גודל הערים תלוי בתרומת השחקנים ועד כמה הם קידמו את הצומת. שחקנים לא יוצרים את טביעת הרגל של צומת, אך בתוך טביעת הרגל הזו יש להם את היכולת להחזיק באדמה. לשחקנים שהם חלק משלטון של צומת ספציפי תהיה היכולת לשנות את סוגי הבניין ושירותיהם הלאה, אך לרוב, צומת יגדל בדרך הספציפית שלו (תחשבו על זה יותר כעל NPCs שבונים את העיירות האלה, במקום שחקנים אינדיבידואלים שבונים בניינים וקירות בנפרד). אזור התרומה של צומת גדול יותר מהעיירה עצמה, מה שמאפשר לשחקנים לצאת להרפתקאות בזמן שהם בונים את העיר. אנו מכנים את אזור התרומה "אזור ההשפעה" (Zone of Influence) של הצומת, וזה האזור בו השחקנים עוזרים לקדם את הצומת בו הם נמצאים. [21]

בכל שרת ממוקמים בקפידה נקודות פיתוח הנקראות צמתים (Nodes). [2]

  • בפתיחת המשחק יהיו 103 מקומות לצמתים רגילים בתוספת 15 צמתי טירה (חמש טירות כפול 3 צמתים בכל טירה)[23][24][25] כך שיהיו בסך הכל 118 צמתים.[3][26]

צמתים הם הליבה של העולם, הם יוצרים את השפל והזרם של החיים. בבסיסם, צמתים הם נקודות מוגדרות מראש בעולם, עטופות באיזורי השפעה ומוקפות באיזורים גאוגרפיים שמשתנים לאורך זמן על סמך השתתפות השחקנים. מפת העולם מחולקת לאזורים, כאשר כל אזור מכיל צמתים מרובים. ככל שהצומת מתפתח, הוא משפיע על סוגי התוכן שבתוכו ובאזורים הסמוכים. שחקנים לא יוצרים צמתים, אך אם הם מהווים חלק מהשלטון של צומת ספציפית, יש להם את היכולת להשפיע על דיפלומטיה, ולשנות את הסוג/הבנייה של הבניינים והשירותים הקיימים בצומת. במהלך ההשקה יהיו 103 מיקומי צמתים, לכל אחד ההשפעה שלו על הסיפור וההתפתחות של העולם.

[3]Margaret Krohn

Node atrophy

צמתים can delevel based on node atrophy.[1]

  • This is a preliminary design and may change based on testing. This may be changed to an atrophy points system, where accumulated points will progressively disable services within a node. The node may be destroyed (instead of deleveling) if a significant points threshold is reached.[11]

There are intrinsic problems with reducing a nodes level as opposed to removing the node and it may be possible I'm just gonna say now that we don't actually atrophy nodes to delevel but rather accrue atrophy points that must be replenished over time; and if not it begins to disable services and further compound the atrophy problem; at which point when it reaches a certain atrophy point then the node would just disappear.[11]Steven Sharif

  • Nodes accumulate an experience deficit each day based on the node's level. The deficit is subtracted from any experience earned that day. If any deficit remains, then this is subtracted from the node’s experience pool.[1]
  • Mayors are able to initiate quest-driven systems that non-citizens can participate in. The mayor can use a portion of the node's treasury or goods as rewards for quest completion. Players will be able to interface with the node to view the quests that are available to them.[27]
  • Certain flags will appear to notify node citizens if their node has dropped below the required experience for its current stage. After a short period, if the atrophy is not addressed, the Node will then delevel.[1]
  • A node cannot delevel more than a single level at a time.[1]
    • When a Node delevels it enters a safe period, during which the deficit is temporarily reduced to 0.[1]
  • It may be possible through node atrophy for two nodes of the same stage to be adjacent to each other.[11]

Deleveled nodes return to their previous stage.[1]

If a Node delevels, it returns to the previous Stage, but keeps the racial style it had before deleveling. A Node cannot delevel more than a single level at a time. For example, a Level 2 Node would become a Level 1, or a Level 1 Node would become a Level 0. If deleveling would cause a Node to lose its Vassals, it does so. When a Node delevels it enters a “safe period,” during which the deficit is temporarily reduced to 0. Once the safe period expires, the Node can once again begin losing experience based on its deficit.[1]Margaret Krohn

Storyline quests

Storyline quests can have multiple stages. These quest stages can actually be failed.[28]

There will be many different quests that actually have stages of the storyline; and these stages can actually be failed. You can actually fail a storyline; which sucks when you think about it, but at the same time that risk makes your investment that much more important.[28]Steven Sharif

Node development

אלפא-1 Village node layout.[30]

Even at the stage 3 development as a village, it's a fairly sizable layout; and part of these layouts include essentially static in-node housing for players to be able to purchase.[30]Steven Sharif

Racial architecture styles in an אלפא-0 village node. Empyrean Elven influence (top). Kaelar Human influence (bottom).[31]

The layout and architecture within a Node’s development area are determined by influential race. For example, a stage 3 Node with the majority of player contribution being Py’rai would have a Py’rai village with Py’rai architecture. Most NPCs would be Py’rai elves, and offer questlines within the Py’rai narrative.[3]Margaret Krohn

Each player’s contributed experience is flagged with their character race and other identifiers. When a Node advances, the race with the highest experience contribution determines the Node’s style and culture. This style and culture change can happen at every Node Stage. For example, if a Node advances to Level 2 - Encampment Stage and 51% of all experience was earned by Ren’Kai players, the Node will be a Level 2 Ren’Kai Node. If that same Node advances to a Level 3 - Village Stage Node, but the Py’Rai contributed 62% of all the experience earned, then the Node will be a Level 3 Py’Rai Node. Cultural influences bring more than just the aesthetic and storyline changes - benefits are granted to the dominant culture within that Node’s Zone of Influence.[1]Margaret Krohn

Node layout and style is determined by several factors:[32]

Some parts are determined by the area it's in. Some parts are determined by the type it is. Some parts are determined by the race it is; and then the rest of it is determined by the mayor.[32]Jeffrey Bard

All nodes whether they're associated with a castle or associated with normal node structure has cultural influences that replicate over to the buildings that are produced and the NPCs that are present.[35]Steven Sharif

There is an attrition mechanic that affects experience and influence to curb a single race from dominating the entire world.[36]

There is an attrition and that attrition on experience and influence is heightened based on the performance of the race in the world. So if all these nodes are Orc nodes then their attrition rate is very high to compete with the cultural establishment of new nodes because they have more influence in the world and a popular opinion is against them in their outlying regions that they do not have influence in.[36]Steven Sharif

Taxation

Mayors/שלטון הצומת allocate resources, taxes, and quests to help develop node defenses.[38]

  • Tax money only goes toward funding node development.[39]
  • Taxation rates scale based on when a player joined a node as a citizen. The goal is to exert financial pressure on node populations by making taxes increasingly expensive as nodes advance, rather than putting in place hard population caps.[40]

Parent nodes take a cut of all taxes from the housing and any services that occur within their אזור השפעה.[41]

  • This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[41]

דיור לשחקנים

Pre-alpha Empyrean freehold homestead.[42]

Players will have the ability to survey and develop land anywhere in the world. Be a pioneer deep in the wilderness, build the home of your dreams, and work the land to cultivate resources and supplies. Alternatively, stick with civilization and safety in numbers – purchase a home within the confines of a village and watch your investment grow as that village turns into a city. Homeowners in our game will have the ability to develop their plot of land as they see fit. Focus on farming, animal husbandry, or own your very own smithy. You’ll be able to specialize your land to maximize your profits or your comfort – be sure to choose wisely.[43]

דיור לשחקנים comes in the form of Static housing, דירות and דיור חופשי.[9]

דיור לשחקנים Type. Availability. Limit.
דירות Instanced.[9] Village stage and higher.[45] One per server.[46]
דיור חופשי Open world.[9] Village stage and higher.[9] One per account.[46]
Static housing In-node.[9] Village stage and higher.[9] One per server.[46]

Read more...

פארק הנצחות

פארק הנצחות is an area within Town, City or מטרופולין nodes that has available spots for trophies. These trophies show the character names of players who are the first to complete world bosses and dungeon bosses that were spawned as the result of the development of that particular node.[47]

  • Server announcements and achievements are designed to encourage groups to experience new content.[47]

Adaptive content

pasted image at 2017 10 26 07 13 pm.png

New points of interest (such as dungeons and world bosses) spawn as nodes develop.[48] This content adapts to the development of the zone it is in.[49]

Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that scientific node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[50]

See also

הפניות

  1. 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 A reactive world - Nodes. שגיאת ציטוט: תג <ref> בלתי־תקין; השם "https://web.archive.org/web/20170404005015/https://www.ashesofcreation.com/a-reactive-world-nodes/" הוגדר מספר פעמים עם תוכן שונה
  3. 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 3.11 3.12 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  4. שידור חי, 2018-12-12 (14:48).
  5. רֵאָיוֹן, 2020-07-20 (3:45).
  6. 6.0 6.1 6.2 שידור חי, 2017-10-16 (50:20).
  7. וִידֵאוֹ, 2017-04-20 (0:02).
  8. Npc vending.jpg
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 Node series part II – the Metropolis.
  10. 10.0 10.1 10.2 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 רֵאָיוֹן, 2020-07-08 (1:00:15).
  12. רֵאָיוֹן, 2020-07-18 (10:04).
  13. שידור חי, 2017-11-17 (55:27).
  14. node xp.png
  15. 15.0 15.1 שידור חי, 2017-05-26 (28:16).
  16. רֵאָיוֹן, 2020-07-19 (19:35).
  17. שידור חי, 2017-05-15 (30:53).
  18. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 13 April 2017.
  19. רֵאָיוֹן, 2020-07-19 (1:10:55).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 רֵאָיוֹן, 2020-07-19 (1:08:22).
  21. Node series part I
  22. Ashes of Creation - Screenshots.
  23. Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  24. castle nodes.png
  25. Podcast, 2018-04-23 (15:14).
  26. רֵאָיוֹן, 2018-08-24 (3:44).
  27. 27.0 27.1 רֵאָיוֹן, 2020-07-08 (1:04:05).
  28. 28.0 28.1 28.2 רֵאָיוֹן, 2018-10-20 (2:36:25).
  29. שידור חי, 2020-07-25 (1:50:20).
  30. 30.0 30.1 שידור חי, 2020-06-26 (45:32).
  31. שידור חי, 2018-02-09 (33:50).
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 32.5 שידור חי, 2018-09-27 (53:06).
  33. 33.0 33.1 רֵאָיוֹן, 2018-05-11 (54:34).
  34. שידור חי, 2017-05-26 (21:23).
  35. 35.0 35.1 רֵאָיוֹן, 2018-05-11 (47:27).
  36. 36.0 36.1 רֵאָיוֹן, 2018-05-11 (1:00:19).
  37. שידור חי, 2020-03-28 (1:03:38).
  38. siege equipment.png
  39. Tax spending.png
  40. רֵאָיוֹן, 2020-03-27 (0:30).
  41. 41.0 41.1 רֵאָיוֹן, 2018-05-11 (57:02).
  42. וִידֵאוֹ, 2017-05-25 (1:07).
  43. About Ashes of Creation.
  44. שידור חי, 2018-05-04 (32:46).
  45. Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
  46. 46.0 46.1 46.2 רֵאָיוֹן, 2018-05-11 (50:47).
  47. 47.0 47.1 Podcast, 2018-08-04 (1:35:58).
  48. שידור חי, 2017-11-17 (36:22).
  49. 49.0 49.1 49.2 49.3 49.4 שידור חי, 2017-11-17 (18:29).
  50. 50.0 50.1 50.2 50.3 MMOGames interview, January 2017