מנהל העולם

מתוך Ashes of Creation Wiki
קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש

The מנהל העולם is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[1]

A world manager is a technical term to define a server process that lives alongside the game server; and when the game server needs to do things- communicating with other game servers within that grid- it tells that manager and that manager sends it down to the appropriate server.[2]Steven Sharif
For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems.[3]Steven Sharif

פיתוח צומת

פעילות של שחקנים אזרחים ושחקנים לא אזרחים (משימות, איסוף, פשיטות וכו.) בתוך אזור השפעה של צמתים נוספת לפיתוח אותו הצומת (התפתחות). [6][7]

איזור ההתפתחות של הצומת הוא היכן שציביליזציה תופיע כאשר צומת מתפתח. ככל שהצומת עולה שלבים, בניינים שונים, דמויות ללא שחקן (NPCs), ושירותים יהפכו לזמינים באיזור ההתפתחות. ככל שרמת הצומת גבוהה יותר, כך איזור ההתפתחות יהיה מורכב ומאוכלס יותר. אזור ההתפתחות ישתנה גם בהתאם לסוג הצומת - כלכלי, צבאי, מדעי, או שמימי; נרחיב יותר על כל אחד מהסוגים בפוסטים עתידיים בסדרה הזו. [6]Margaret Krohn

התפתחות של צומת חושפת את התוכן הייחודי שלו, שבאה במחיר של נעילת טבעת הולכת וגדלה של צמתים שכנים מלהתפתח לשלב הבא. [8]

  • צמתים מתפתחים לשלב הראשון במהירות. זה מאפשר שירותים של דמויות ללא שחקן כמו מכר או בנקאות של חפצים.[9]
  • ככל שצומת מתקדם כך אזור השפעה שלו גדל.[10]
  • צמתים פחות מתקדמים (מכונים צמתים צמיתים) שנמצאים בתוך איזור השפעה של צומת מתקדם יותר יכולים עדיין לצבור XP, אבל חייבים להשאר בשלב התפתחות נמוך יותר מהצומת הדומיננטי.[11]
    • מערכת הצמיתים מתחילה כאשר צומת מגיע לשלב 3 (כפר), אבל צמתים שכנים החל משלב משלחת (שלב 1) יכולים גם לחסום את הגדילה של השכנים הקרובים שלהם.[12][13]
  • אלגוריתם הרחבת הטריטוריה לוקח בחשבון את החוף הקרוב ביותר, צמתים שכנים, ואת מפת החום של שחקנים באזורים הסמוכים במהלך השבועות או החודש האחרון.[4]

הדרך שבה האלגוריתם מרחיב שטחים לוקחת בחשבון כמה דברים: דבר ראשון היא לוקחת בחשבון את החוף לדוגמה היכן החוף הכי קרוב. דבר שני היא לוקחת בחשבון את הצמתים הסמוכים כך שהוא יוכל להשתלט עליהם ולהפוך אותם לצמיתים שלו, אבל מה שחשוב יותר זה בעצם האוכלוסייה הראשונית שנקבעת על ידי בחירת השחקנים את הגזעים שלהם. מכיוון שיש לנו תשעה גזעים שונים וארבע נקודות התחלה שונות שמתפצלות, צפיפות האוכלוסייה של כל שרת הולכת להכתיב למעשה את הצמתים הראשונים שיהיו מאוכלסים מאוד ואז הגרעין הראשוני הזה הוא זה שהולך לקבוע את מבנה כל צומת תוך כדי שהוא נע בתוך היבשה בעצם אל תוך העולם; ובהתבסס על הביצועים וההצלחות של מצורים שונים יקבע אילו צמתים שננעלו ממקודם בהתקדמות הראשונית יוכלו להיות זמינים כעת כדי להתקדם הלאה. אז אני באמת חושב שעם כל כך הרבה משתנים שנמצאים במשוואה של איך צמתים מתקדמים ונשארים קיימים ככל שיש לך יותר משתנים, ככה תהיה הסבירות שתהיה התפצלות משמעותית בהתקדמות עולם גבוהה יותר .[4]Steven Sharif

בדרך כלל האלגוריתם שפועל על הרחבת הטריטוריה של צמתים ימנע מצמתים משמעותיים להיות קרובים זה לזה ... יכולה להיות סערה מושלמת בה כל הרחבה של אלגוריתם הטריטוריה תגרום לכך שצמתים יתקרבו זה לזה מאוד מכיוון שקיימות דרישות מסוימות שצריכות להתקיים בכדי לספק את האפשרות של השתלטות על צמתים צמיתים; וייתכן ששני צמתים לעולם לא יהפכו אחד את השני לצמית ובסופו של דבר יהיו צמודים זה לזה וימשיכו להרחיב את הטריטוריה שלהם בכיוונים מנוגדים: בערך כמו בספר "בין שתי ערים".[5]Steven Sharif

  • צומת לא מקבל XP מהצמתים האחרים שתחת אזור ההשפעה שלו עד שאותם הצמתים מתפתחים לרמה הכי גבוהה שהם יכולים.[11]
  • שחקנים יועברו למקום בטוח אם הם נמצאים במקום של נכסים חדשים שצריכים להווצר במהלך התרחבות של צומת.[14]
  • אזרחים של צומת אחד יכולים לתרום להתקדמות של צמתים אחרים[15]

ההזדמנויות להשיג ניסיון עבור צומת יהיו שוות עבור כל ארבעת סוגי הצמתים

  • האחוז המדויק של התקדמות מהשגת חפצים או מהריגה של מפלצות לא יהיה ידוע במפורש כדי להימנע מ"לשחק" את המערכת.[16]

לאנשים שונים יש משאבים שונים שהושקעו בהתקדמות של צמתים וזה יהיה קצת "משחקי" (gamey) אם היית יכול לדעת בדיוק מה נחוץ באותה נקודה מכיוון שזה יבלום את התמריץ של אנשים להשתתף.[16]Steven Sharif

צמתים צמיתים

Vassal node structure.[17]

This vassal mode structure tells you what it looks like for a sovereign at a level six metropolis stage; and what it can control at a maximum vassal network is two level five nodes, of which a level five node can control one level four and one level three as direct vassals; and then the four can control a three; and every three can control a one or a two. Now if the three gets removed through siege, the one or the two is removed as well. So that's an important distinction between the three's vassals, which technically isn't really a vassal relationship because there's no citizenships possible. Those vassals don't exist between three and X, but they do exist between four and three, five and four, and six and five. And what this also allows is that because there are 85 nodes that are within the world, we have a buffer zone of about 20 nodes that lives in a max server state. So if you had maximum five metropolises form in a world, you will have a number about 20 nodes that can live alongside those metropolis networks; and when or if a metropolis falls, that extra cushion of nodes around the five metropolis structures allows for the map to be redistricted in a way that is unique. It doesn't mean that one of the fives is just going to pick up where the last six left off and form the same exact metropolis structure. From a territory perspective it has ancillary nodes to play with and expand towards that redistricts the map, so that if a metropolis falls there's a significant difference in the layout of the world and the layout of these almost nation-like territories.[17]Steven Sharif

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[18][13]

There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[19]Steven Sharif
  • Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[20][21]
It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[21]Steven Sharif
  • Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[23]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[23][18]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[6]
When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[23]Steven Sharif
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[18]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[18]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[18]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[6]Margaret Krohn

Adjacent nodes

Adjacent nodes (Neighboring nodes) starting from משלחת (שלב 1) may block (lockout) the growth of their immediate neighbors.[12][13]

Loot tables

Loot tables (drop tables) of world bosses or dungeon bosses have a small RNG chance of dropping gear (completed items).[25][26]

Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[45]

כלכלה

Currency concept art.[47]

The economy is usually something that happens in the background of other games. From day one we knew that the economy was going to be something really important to us.[48]Jeffrey Bard

The economy in Ashes of Creation is regionalized.[49][50][51]

Economic systems require scarcity. And in a game, all scarcity is artificially created in an attempt to simulate supply/demand structures or as we would call them points of player friction. You may progress within your processing profession by being a member of a guild or family of a person who owns a freehold and has setup the infrastructure necessary for t4-5 processing. With the intent that players will be able through effort to find a way of progressing and accessing late game processing. If that is not the case through testing then we will adjust the designs as necessary in order to achieve the systems.[65]

Population based scaling

The prices that דמויות ללא שחקן sell items for will scale based on the economic activity on a server. Prices will rise to combat inflation and fall as a population diminishes.[66]

The node system allows the developers to scale the experience needed to level a node and the attrition that affects a node based on activity.[66]

Things that NPCs buy and sell scale based on the economic activity that exists on that server... As inflation rises, prices rise and everything ends up being equal, even though there might be a couple of extra zeros. So that can go up and it can also go down so as a population leaves, things become less expensive and players don't have to do as much to earn that. On the other side of things we look at the node system and the node system is set up in this really flexible way that allows us to scale the experience needed to level a node and the attrition that delevels a node to scale based on activity too. So it's just a matter of adjusting a couple of constants and that goes up and down and the server can watch it and change those on the fly as it needs to.[66]Jeffrey Bard

Adaptive content

אלפא-1 preview pirate themed dynamic point of interest.[67]

This is actually a dynamic POI. This one will evolve as players evolve the node that it's attached to. So this is its final state.[67]Jeffrey Bard

New points of interest (such as dungeons, world bosses, and corrupted areas) spawn as nodes develop.[68][69] This content adapts to the node progression of the zone it is in.[67][70]

Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that scientific node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[71]

See also

הפניות

  1. רֵאָיוֹן, 2020-07-19 (1:10:55).
  2. שידור חי, 2022-10-14 (57:22).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 רֵאָיוֹן, 2020-07-19 (1:08:22).
  4. 4.0 4.1 4.2 רֵאָיוֹן, 2020-07-18 (10:04).
  5. 5.0 5.1 5.2 רֵאָיוֹן, 2020-07-08 (1:00:15).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  7. A reactive world - Nodes.
  8. וִידֵאוֹ, 2017-04-20 (0:02).
  9. Npc vending.jpg
  10. Node series part II – the Metropolis.
  11. 11.0 11.1 שידור חי, 2017-10-16 (50:20).
  12. 12.0 12.1 12.2 steven-quote-neighboring-nodes.png
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  14. שידור חי, 2017-11-17 (55:27).
  15. node xp.png
  16. 16.0 16.1 שידור חי, 2017-05-26 (28:16).
  17. 17.0 17.1 17.2 17.3 שידור חי, 2022-08-26 (1:07:34).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 18.5 18.6 18.7 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  19. steven-vassals.png
  20. שידור חי, 2023-08-31 (52:56).
  21. 21.0 21.1 שידור חי, 2022-08-26 (1:04:35).
  22. steven-stream-clarifications-august-2022.png
  23. 23.0 23.1 23.2 שידור חי, 2022-08-26 (1:10:16).
  24. וִידֵאוֹ, 2023-01-27 (16:44).
  25. 25.0 25.1 רֵאָיוֹן, 2020-07-19 (8:43).
  26. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  27. 27.0 27.1 27.2 רֵאָיוֹן, 2020-07-18 (27:11).
  28. 28.0 28.1 שידור חי, 2017-05-24 (44:14).
  29. steven-glint.png
  30. 30.0 30.1 רֵאָיוֹן, 2023-09-10 (53:47).
  31. שידור חי, 2021-03-26 (1:07:33).
  32. a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  33. פודקאסט, 2017-05-05 (43:05).
  34. steven-glint-rarity-level.png
  35. רֵאָיוֹן, 2020-07-20 (21:57).
  36. שידור חי, 2018-04-8 (PM) (55:49).
  37. רֵאָיוֹן, 2020-07-18 (1:00:15).
  38. שידור חי, 2022-06-30 (1:18:55).
  39. 39.0 39.1 שידור חי, 2020-07-25 (46:08).
  40. שידור חי, 2020-12-22 (1:15:01).
  41. שידור חי, 2017-05-03 (35:25).
  42. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  43. שידור חי, 2022-05-27 (1:14:46).
  44. וִידֵאוֹ, 2022-05-27 (2:21).
  45. 45.0 45.1 שידור חי, 2024-02-29 (1:22:09).
  46. פודקאסט, 2018-08-04 (1:44:54).
  47. Ashes of Creation Press Kit.
  48. וִידֵאוֹ, 2017-04-30 (8:02).
  49. economic-regions.png
  50. economic-regions1.png
  51. 51.0 51.1 51.2 Unreal Engine Interview, 2017-05-23.
  52. שידור חי, 2022-05-27 (1:00:23).
  53. שידור חי, 2020-07-31 (1:05:58).
  54. שידור חי, 2020-07-25 (1:04:50).
  55. שידור חי, 2017-05-08 (54:26).
  56. steven-auction-houses.png
  57. economic-metro-linking.png
  58. 58.0 58.1 פודקאסט, 2021-04-11 (31:02).
  59. שידור חי, 2017-05-10 (10:47).
  60. שידור חי, 2017-05-15 (10:32).
  61. שידור חי, 2018-01-18 (46:56).
  62. שידור חי, 2023-10-31 (1:06:32).
  63. וִידֵאוֹ, 2023-10-31 (3:34).
  64. שידור חי, 2021-10-29 (1:06:31).
  65. steven-freehold-scarcity.png
  66. 66.0 66.1 66.2 שידור חי, 2018-06-04 (39:15).
  67. 67.0 67.1 67.2 67.3 67.4 67.5 67.6 שידור חי, 2021-03-26 (50:33).
  68. שידור חי, 2021-03-26 (22:53).
  69. שידור חי, 2017-11-17 (36:22).
  70. 70.0 70.1 70.2 70.3 70.4 שידור חי, 2017-11-17 (18:29).
  71. 71.0 71.1 71.2 71.3 MMOGames interview, January 2017
  72. steven-pois.png
  73. steven-dungeons.png
  74. שידור חי, 2022-04-29 (40:21).
  75. jindrack-pois.png