צמתים צמיתים

מתוך Ashes of Creation Wiki
קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש
Vassal node structure.[1]

This vassal mode structure tells you what it looks like for a sovereign at a level six metropolis stage; and what it can control at a maximum vassal network is two level five nodes, of which a level five node can control one level four and one level three as direct vassals; and then the four can control a three; and every three can control a one or a two. Now if the three gets removed through siege, the one or the two is removed as well. So that's an important distinction between the three's vassals, which technically isn't really a vassal relationship because there's no citizenships possible. Those vassals don't exist between three and X, but they do exist between four and three, five and four, and six and five. And what this also allows is that because there are 85 nodes that are within the world, we have a buffer zone of about 20 nodes that lives in a max server state. So if you had maximum five metropolises form in a world, you will have a number about 20 nodes that can live alongside those metropolis networks; and when or if a metropolis falls, that extra cushion of nodes around the five metropolis structures allows for the map to be redistricted in a way that is unique. It doesn't mean that one of the fives is just going to pick up where the last six left off and form the same exact metropolis structure. From a territory perspective it has ancillary nodes to play with and expand towards that redistricts the map, so that if a metropolis falls there's a significant difference in the layout of the world and the layout of these almost nation-like territories.[1]Steven Sharif

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[2][3]

There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[4]Steven Sharif
  • Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[5][6]
It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[6]Steven Sharif
  • Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[8]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[8][2]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[10]
When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[8]Steven Sharif
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[2]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[2]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[2]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[10]Margaret Krohn

Adjacent/Neighboring nodes

Adjacent nodes (Neighboring nodes) starting from משלחת (שלב 1) may block (lockout) the growth of their immediate neighbors.[9][3]

פיתוח צומת

פעילות של שחקנים אזרחים ושחקנים לא אזרחים (משימות, איסוף, פשיטות וכו.) בתוך אזור השפעה של צמתים נוספת לפיתוח אותו הצומת (התפתחות). [10][11]

איזור ההתפתחות של הצומת הוא היכן שציביליזציה תופיע כאשר צומת מתפתח. ככל שהצומת עולה שלבים, בניינים שונים, דמויות ללא שחקן (NPCs), ושירותים יהפכו לזמינים באיזור ההתפתחות. ככל שרמת הצומת גבוהה יותר, כך איזור ההתפתחות יהיה מורכב ומאוכלס יותר. אזור ההתפתחות ישתנה גם בהתאם לסוג הצומת - כלכלי, צבאי, מדעי, או שמימי; נרחיב יותר על כל אחד מהסוגים בפוסטים עתידיים בסדרה הזו. [10]Margaret Krohn

התפתחות של צומת חושפת את התוכן הייחודי שלו, שבאה במחיר של נעילת טבעת הולכת וגדלה של צמתים שכנים מלהתפתח לשלב הבא. [12]

  • צמתים מתפתחים לשלב הראשון במהירות. זה מאפשר שירותים של דמויות ללא שחקן כמו מכר או בנקאות של חפצים.[13]
  • ככל שצומת מתקדם כך אזור השפעה שלו גדל.[14]
  • צמתים פחות מתקדמים (מכונים צמתים צמיתים) שנמצאים בתוך איזור השפעה של צומת מתקדם יותר יכולים עדיין לצבור XP, אבל חייבים להשאר בשלב התפתחות נמוך יותר מהצומת הדומיננטי.[15]
    • מערכת הצמיתים מתחילה כאשר צומת מגיע לשלב 3 (כפר), אבל צמתים שכנים החל משלב משלחת (שלב 1) יכולים גם לחסום את הגדילה של השכנים הקרובים שלהם.[9][3]
  • אלגוריתם הרחבת הטריטוריה לוקח בחשבון את החוף הקרוב ביותר, צמתים שכנים, ואת מפת החום של שחקנים באזורים הסמוכים במהלך השבועות או החודש האחרון.[16]

הדרך שבה האלגוריתם מרחיב שטחים לוקחת בחשבון כמה דברים: דבר ראשון היא לוקחת בחשבון את החוף לדוגמה היכן החוף הכי קרוב. דבר שני היא לוקחת בחשבון את הצמתים הסמוכים כך שהוא יוכל להשתלט עליהם ולהפוך אותם לצמיתים שלו, אבל מה שחשוב יותר זה בעצם האוכלוסייה הראשונית שנקבעת על ידי בחירת השחקנים את הגזעים שלהם. מכיוון שיש לנו תשעה גזעים שונים וארבע נקודות התחלה שונות שמתפצלות, צפיפות האוכלוסייה של כל שרת הולכת להכתיב למעשה את הצמתים הראשונים שיהיו מאוכלסים מאוד ואז הגרעין הראשוני הזה הוא זה שהולך לקבוע את מבנה כל צומת תוך כדי שהוא נע בתוך היבשה בעצם אל תוך העולם; ובהתבסס על הביצועים וההצלחות של מצורים שונים יקבע אילו צמתים שננעלו ממקודם בהתקדמות הראשונית יוכלו להיות זמינים כעת כדי להתקדם הלאה. אז אני באמת חושב שעם כל כך הרבה משתנים שנמצאים במשוואה של איך צמתים מתקדמים ונשארים קיימים ככל שיש לך יותר משתנים, ככה תהיה הסבירות שתהיה התפצלות משמעותית בהתקדמות עולם גבוהה יותר .[16]Steven Sharif

בדרך כלל האלגוריתם שפועל על הרחבת הטריטוריה של צמתים ימנע מצמתים משמעותיים להיות קרובים זה לזה ... יכולה להיות סערה מושלמת בה כל הרחבה של אלגוריתם הטריטוריה תגרום לכך שצמתים יתקרבו זה לזה מאוד מכיוון שקיימות דרישות מסוימות שצריכות להתקיים בכדי לספק את האפשרות של השתלטות על צמתים צמיתים; וייתכן ששני צמתים לעולם לא יהפכו אחד את השני לצמית ובסופו של דבר יהיו צמודים זה לזה וימשיכו להרחיב את הטריטוריה שלהם בכיוונים מנוגדים: בערך כמו בספר "בין שתי ערים".[17]Steven Sharif

  • צומת לא מקבל XP מהצמתים האחרים שתחת אזור ההשפעה שלו עד שאותם הצמתים מתפתחים לרמה הכי גבוהה שהם יכולים.[15]
  • שחקנים יועברו למקום בטוח אם הם נמצאים במקום של נכסים חדשים שצריכים להווצר במהלך התרחבות של צומת.[18]
  • אזרחים של צומת אחד יכולים לתרום להתקדמות של צמתים אחרים[19]

ההזדמנויות להשיג ניסיון עבור צומת יהיו שוות עבור כל ארבעת סוגי הצמתים

  • האחוז המדויק של התקדמות מהשגת חפצים או מהריגה של מפלצות לא יהיה ידוע במפורש כדי להימנע מ"לשחק" את המערכת.[20]

לאנשים שונים יש משאבים שונים שהושקעו בהתקדמות של צמתים וזה יהיה קצת "משחקי" (gamey) אם היית יכול לדעת בדיוק מה נחוץ באותה נקודה מכיוון שזה יבלום את התמריץ של אנשים להשתתף.[20]Steven Sharif

Taxation

אלפא-2 Node treasury work-in-progress advanced node taxes UI.[21]

As the node levels up, you're gonna get access to deeper controls on the taxes, so that you as a Mayor can incentivize players to come to your node to do certain things. If you're a node that loves smithing, you're probably going to want to lower your taxes on artisanship to incentivize players to be here. But then you might want to drive up taxes on other avenues that players aren't necessarily coming to your node for, but are using out of convenience.[21]Chris Justo

Mayors are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[21][22]

Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[8][34]

  • This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[34]

התנוונות של צומת

info-orange.pngחלק מהמידע הבא לא אושר לאחרונה על ידי המפתחים וייתכן שלא נמצא במפת הדרכים הנובחית של הפיתוח.

צמתים accumulate an experience deficit each day based on the node's level, called node atrophy. The deficit is subtracted from any experience earned that day. If any deficit remains, then this is subtracted from the node’s experience pool.[10]

  • An atrophy system may be implemented, where accumulated atrophy points will progressively disable services within a node. The node may be destroyed if a significant points threshold is reached.[17]
  • A previous design concept was that nodes could delevel based on accumulated atrophy.[17][10]
There are intrinsic problems with reducing a nodes level as opposed to removing the node and it may be possible I'm just gonna say now that we don't actually atrophy nodes to delevel but rather accrue atrophy points that must be replenished over time; and if not it begins to disable services and further compound the atrophy problem; at which point when it reaches a certain atrophy point then the node would just disappear.[17]Steven Sharif

מנהל העולם

The מנהל העולם is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[35]

A world manager is a technical term to define a server process that lives alongside the game server; and when the game server needs to do things- communicating with other game servers within that grid- it tells that manager and that manager sends it down to the appropriate server.[36]Steven Sharif
For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems.[37]Steven Sharif

בתי מכירות פומביות

אלפא-1 Auctioneer NPC.[38]

If a Node is the Vassal Node of an Economic Node, an Auctioneer NPC appears in that Vassal Node. The Auctioneer allows players to list non-resource/processed materials in the Parent Node’s Auction House, but players cannot bid on items from this Auctioneer. These resources and processed materials must be stored within an Economic Node in order to be listed in that Node’s Auction House. In order to bid, they must still travel to the Auction House in the Parent Node.[39]

בתי מכירות פומביות enable players to list items at specific nodes.[40][41]

  • Previously this was stated to be at the economic node in which the auction house is located. The new quote may not necessarily contradict this statement.[42]
Auction houses allow items and resources to be listed for sale at a specific node location.[40]Steven Sharif
That's probably how it's going to be surfaced... Your your mayor is going to have to build it for you.[46]Jeffrey Bard

Auction house locations

Auction houses accompany unique node buildings in צמתים כלכליים.[39]

See also

הפניות

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 שידור חי, 2022-08-26 (1:07:34).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  4. steven-vassals.png
  5. שידור חי, 2023-08-31 (52:56).
  6. 6.0 6.1 שידור חי, 2022-08-26 (1:04:35).
  7. steven-stream-clarifications-august-2022.png
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 שידור חי, 2022-08-26 (1:10:16).
  9. 9.0 9.1 9.2 steven-quote-neighboring-nodes.png
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  11. A reactive world - Nodes.
  12. וִידֵאוֹ, 2017-04-20 (0:02).
  13. Npc vending.jpg
  14. Node series part II – the Metropolis.
  15. 15.0 15.1 שידור חי, 2017-10-16 (50:20).
  16. 16.0 16.1 16.2 רֵאָיוֹן, 2020-07-18 (10:04).
  17. 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 17.5 רֵאָיוֹן, 2020-07-08 (1:00:15).
  18. שידור חי, 2017-11-17 (55:27).
  19. node xp.png
  20. 20.0 20.1 שידור חי, 2017-05-26 (28:16).
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 21.5 21.6 21.7 וִידֵאוֹ, 2023-08-31 (28:04).
  22. שידור חי, 2020-03-28 (1:03:38).
  23. steven-tavern-games-1.png
  24. steven-tavern-games-2.png
  25. רֵאָיוֹן, 2023-07-09 (54:46).
  26. שידור חי, 2023-06-30 (1:45:22).
  27. 27.0 27.1 Tax spending.png
  28. Blog: Development Update with Village Node.
  29. שידור חי, 2023-08-31 (15:51).
  30. 30.0 30.1 רֵאָיוֹן, 2023-07-09 (38:14).
  31. 31.0 31.1 רֵאָיוֹן, 2020-03-27 (0:30).
  32. וִידֵאוֹ, 2018-04-05 (41:48).
  33. שידור חי, 2023-09-29 (1:11:22).
  34. 34.0 34.1 רֵאָיוֹן, 2018-05-11 (57:02).
  35. רֵאָיוֹן, 2020-07-19 (1:10:55).
  36. שידור חי, 2022-10-14 (57:22).
  37. 37.0 37.1 37.2 37.3 רֵאָיוֹן, 2020-07-19 (1:08:22).
  38. שידור חי, 2020-03-28 (1:04:49).
  39. 39.0 39.1 39.2 39.3 39.4 39.5 39.6 39.7 Know Your Nodes: Economic Node Type.
  40. 40.0 40.1 steven-auction-houses.png
  41. Unreal Engine Interview, 2017-05-23.
  42. 42.0 42.1 42.2 42.3 42.4 42.5 42.6 שידור חי, 2019-05-30 (1:26:16).
  43. 43.0 43.1 43.2 שידור חי, 2020-07-31 (1:34:06).
  44. 44.0 44.1 steven-ah-purchases.png
  45. שידור חי, 2023-06-30 (1:13:53).
  46. 46.0 46.1 שידור חי, 2021-03-26 (1:15:03).
  47. Ashes of Creation - The visuals.
  48. economic-metro-linking.png