פיתוח צומת

מתוך Ashes of Creation Wiki
קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש

פעילות של שחקנים אזרחים ושחקנים לא אזרחים (משימות, איסוף, פשיטות וכו.) בתוך אזור השפעה של צמתים נוספת לפיתוח אותו הצומת (התפתחות). [1][2]

איזור ההתפתחות של הצומת הוא היכן שציביליזציה תופיע כאשר צומת מתפתח. ככל שהצומת עולה שלבים, בניינים שונים, דמויות ללא שחקן (NPCs), ושירותים יהפכו לזמינים באיזור ההתפתחות. ככל שרמת הצומת גבוהה יותר, כך איזור ההתפתחות יהיה מורכב ומאוכלס יותר. אזור ההתפתחות ישתנה גם בהתאם לסוג הצומת - כלכלי, צבאי, מדעי, או שמימי; נרחיב יותר על כל אחד מהסוגים בפוסטים עתידיים בסדרה הזו. [1]Margaret Krohn

התפתחות של צומת חושפת את התוכן הייחודי שלו, שבאה במחיר של נעילת טבעת הולכת וגדלה של צמתים שכנים מלהתפתח לשלב הבא. [3]

  • צמתים מתפתחים לשלב הראשון במהירות. זה מאפשר שירותים של דמויות ללא שחקן כמו מכר או בנקאות של חפצים.[4]
  • ככל שצומת מתקדם כך אזור השפעה שלו גדל.[5]
  • צמתים פחות מתקדמים (מכונים צמתים צמיתים) שנמצאים בתוך איזור השפעה של צומת מתקדם יותר יכולים עדיין לצבור XP, אבל חייבים להשאר בשלב התפתחות נמוך יותר מהצומת הדומיננטי.[6]
    • מערכת הצמיתים מתחילה כאשר צומת מגיע לשלב 3 (כפר), אבל צמתים שכנים החל משלב משלחת (שלב 1) יכולים גם לחסום את הגדילה של השכנים הקרובים שלהם.[7][8]
  • אלגוריתם הרחבת הטריטוריה לוקח בחשבון את החוף הקרוב ביותר, צמתים שכנים, ואת מפת החום של שחקנים באזורים הסמוכים במהלך השבועות או החודש האחרון.[9]

הדרך שבה האלגוריתם מרחיב שטחים לוקחת בחשבון כמה דברים: דבר ראשון היא לוקחת בחשבון את החוף לדוגמה היכן החוף הכי קרוב. דבר שני היא לוקחת בחשבון את הצמתים הסמוכים כך שהוא יוכל להשתלט עליהם ולהפוך אותם לצמיתים שלו, אבל מה שחשוב יותר זה בעצם האוכלוסייה הראשונית שנקבעת על ידי בחירת השחקנים את הגזעים שלהם. מכיוון שיש לנו תשעה גזעים שונים וארבע נקודות התחלה שונות שמתפצלות, צפיפות האוכלוסייה של כל שרת הולכת להכתיב למעשה את הצמתים הראשונים שיהיו מאוכלסים מאוד ואז הגרעין הראשוני הזה הוא זה שהולך לקבוע את מבנה כל צומת תוך כדי שהוא נע בתוך היבשה בעצם אל תוך העולם; ובהתבסס על הביצועים וההצלחות של מצורים שונים יקבע אילו צמתים שננעלו ממקודם בהתקדמות הראשונית יוכלו להיות זמינים כעת כדי להתקדם הלאה. אז אני באמת חושב שעם כל כך הרבה משתנים שנמצאים במשוואה של איך צמתים מתקדמים ונשארים קיימים ככל שיש לך יותר משתנים, ככה תהיה הסבירות שתהיה התפצלות משמעותית בהתקדמות עולם גבוהה יותר .[9]Steven Sharif

בדרך כלל האלגוריתם שפועל על הרחבת הטריטוריה של צמתים ימנע מצמתים משמעותיים להיות קרובים זה לזה ... יכולה להיות סערה מושלמת בה כל הרחבה של אלגוריתם הטריטוריה תגרום לכך שצמתים יתקרבו זה לזה מאוד מכיוון שקיימות דרישות מסוימות שצריכות להתקיים בכדי לספק את האפשרות של השתלטות על צמתים צמיתים; וייתכן ששני צמתים לעולם לא יהפכו אחד את השני לצמית ובסופו של דבר יהיו צמודים זה לזה וימשיכו להרחיב את הטריטוריה שלהם בכיוונים מנוגדים: בערך כמו בספר "בין שתי ערים".[10]Steven Sharif

  • צומת לא מקבל XP מהצמתים האחרים שתחת אזור ההשפעה שלו עד שאותם הצמתים מתפתחים לרמה הכי גבוהה שהם יכולים.[6]
  • שחקנים יועברו למקום בטוח אם הם נמצאים במקום של נכסים חדשים שצריכים להווצר במהלך התרחבות של צומת.[11]
  • אזרחים של צומת אחד יכולים לתרום להתקדמות של צמתים אחרים[12]

ההזדמנויות להשיג ניסיון עבור צומת יהיו שוות עבור כל ארבעת סוגי הצמתים

  • האחוז המדויק של התקדמות מהשגת חפצים או מהריגה של מפלצות לא יהיה ידוע במפורש כדי להימנע מ"לשחק" את המערכת.[13]

לאנשים שונים יש משאבים שונים שהושקעו בהתקדמות של צמתים וזה יהיה קצת "משחקי" (gamey) אם היית יכול לדעת בדיוק מה נחוץ באותה נקודה מכיוון שזה יבלום את התמריץ של אנשים להשתתף.[13]Steven Sharif

Adaptive content

אלפא-1 preview pirate themed dynamic point of interest.[14]

This is actually a dynamic POI. This one will evolve as players evolve the node that it's attached to. So this is its final state.[14]Jeffrey Bard

New points of interest (such as dungeons, world bosses, and corrupted areas) spawn as nodes develop.[15][16] This content adapts to the node progression of the zone it is in.[14][17]

Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that academic node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[18]

See also

הפניות