צמתים צמיתים
Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[2][3]
- A מטרופולין (שלב 6) can control up to two עיר (שלב 5) nodes. A עיר (שלב 5) can control one עיירה (שלב 4) and one כפר (שלב 3) node. A כפר (שלב 3) can control an מחנה (שלב 2) or an משלחת (שלב 1). If the כפר (שלב 3) gets destroyed through a siege, its dependant מחנה (שלב 2) and משלחת (שלב 1) nodes are also destroyed.[1]
- There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[4] – Steven Sharif
- Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[5][6]
- It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[6] – Steven Sharif
- Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[8]
- Vassal nodes must remain at least one node stage below their parent node.[2]
- Neighboring/Adjacent nodes from משלחת (שלב 1) upward block the growth of their immediate neighbors. This was intended to be tested in אלפא-1.[9][3]
- Vassal nodes first apply any experience earned to their own deficit (see התנוונות של צומת). It then applies excess experience earned to its parent node.[10]
- If the parent node advances, the vassal is once again able to advance.[2]
- Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[8][2]
- If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[10]
- When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[8] – Steven Sharif
- Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[2]
- Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[2]
- Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[2]
- If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[10] – Margaret Krohn
Adjacent/Neighboring nodes
Adjacent nodes (Neighboring nodes) starting from משלחת (שלב 1) may block (lockout) the growth of their immediate neighbors.[9][3]
- צמתים צמיתים must remain at least one node stage below their parent node.[2]
- מחנה (שלב 2) and משלחת (שלב 1) nodes are technically not vassal nodes as they do not support citizenships. If their parent כפר (שלב 3) node is destroyed by a node siege, these nodes are also destroyed.[1]
פיתוח צומת
פעילות של שחקנים אזרחים ושחקנים לא אזרחים (משימות, איסוף, פשיטות וכו.) בתוך אזור השפעה של צמתים נוספת לפיתוח אותו הצומת (התפתחות). [10][11]
איזור ההתפתחות של הצומת הוא היכן שציביליזציה תופיע כאשר צומת מתפתח. ככל שהצומת עולה שלבים, בניינים שונים, דמויות ללא שחקן (NPCs), ושירותים יהפכו לזמינים באיזור ההתפתחות. ככל שרמת הצומת גבוהה יותר, כך איזור ההתפתחות יהיה מורכב ומאוכלס יותר. אזור ההתפתחות ישתנה גם בהתאם לסוג הצומת - כלכלי, צבאי, מדעי, או שמימי; נרחיב יותר על כל אחד מהסוגים בפוסטים עתידיים בסדרה הזו. [10] – Margaret Krohn
התפתחות של צומת חושפת את התוכן הייחודי שלו, שבאה במחיר של נעילת טבעת הולכת וגדלה של צמתים שכנים מלהתפתח לשלב הבא. [12]
- צמתים מתפתחים לשלב הראשון במהירות. זה מאפשר שירותים של דמויות ללא שחקן כמו מכר או בנקאות של חפצים.[13]
- ככל שצומת מתקדם כך אזור השפעה שלו גדל.[14]
- צמתים פחות מתקדמים (מכונים צמתים צמיתים) שנמצאים בתוך איזור השפעה של צומת מתקדם יותר יכולים עדיין לצבור XP, אבל חייבים להשאר בשלב התפתחות נמוך יותר מהצומת הדומיננטי.[15]
- מערכת הצמיתים מתחילה כאשר צומת מגיע לשלב 3 (כפר), אבל צמתים שכנים החל משלב משלחת (שלב 1) יכולים גם לחסום את הגדילה של השכנים הקרובים שלהם.[9][3]
- אלגוריתם הרחבת הטריטוריה לוקח בחשבון את החוף הקרוב ביותר, צמתים שכנים, ואת מפת החום של שחקנים באזורים הסמוכים במהלך השבועות או החודש האחרון.[16]
- בגלל האופן בו אלגוריתם ההתרחבות מחשב את ההתרחבות הטריטוריאלית (אזור השפעה) במהלך פיתוח צומת, קיימת אפשרות קטנה ששני צמתים באותו שלב יהיו בסופו של דבר קרובים זה לזה.[17]
הדרך שבה האלגוריתם מרחיב שטחים לוקחת בחשבון כמה דברים: דבר ראשון היא לוקחת בחשבון את החוף לדוגמה היכן החוף הכי קרוב. דבר שני היא לוקחת בחשבון את הצמתים הסמוכים כך שהוא יוכל להשתלט עליהם ולהפוך אותם לצמיתים שלו, אבל מה שחשוב יותר זה בעצם האוכלוסייה הראשונית שנקבעת על ידי בחירת השחקנים את הגזעים שלהם. מכיוון שיש לנו תשעה גזעים שונים וארבע נקודות התחלה שונות שמתפצלות, צפיפות האוכלוסייה של כל שרת הולכת להכתיב למעשה את הצמתים הראשונים שיהיו מאוכלסים מאוד ואז הגרעין הראשוני הזה הוא זה שהולך לקבוע את מבנה כל צומת תוך כדי שהוא נע בתוך היבשה בעצם אל תוך העולם; ובהתבסס על הביצועים וההצלחות של מצורים שונים יקבע אילו צמתים שננעלו ממקודם בהתקדמות הראשונית יוכלו להיות זמינים כעת כדי להתקדם הלאה. אז אני באמת חושב שעם כל כך הרבה משתנים שנמצאים במשוואה של איך צמתים מתקדמים ונשארים קיימים ככל שיש לך יותר משתנים, ככה תהיה הסבירות שתהיה התפצלות משמעותית בהתקדמות עולם גבוהה יותר .[16] – Steven Sharif
בדרך כלל האלגוריתם שפועל על הרחבת הטריטוריה של צמתים ימנע מצמתים משמעותיים להיות קרובים זה לזה ... יכולה להיות סערה מושלמת בה כל הרחבה של אלגוריתם הטריטוריה תגרום לכך שצמתים יתקרבו זה לזה מאוד מכיוון שקיימות דרישות מסוימות שצריכות להתקיים בכדי לספק את האפשרות של השתלטות על צמתים צמיתים; וייתכן ששני צמתים לעולם לא יהפכו אחד את השני לצמית ובסופו של דבר יהיו צמודים זה לזה וימשיכו להרחיב את הטריטוריה שלהם בכיוונים מנוגדים: בערך כמו בספר "בין שתי ערים".[17] – Steven Sharif
- צומת לא מקבל XP מהצמתים האחרים שתחת אזור ההשפעה שלו עד שאותם הצמתים מתפתחים לרמה הכי גבוהה שהם יכולים.[15]
- שחקנים יועברו למקום בטוח אם הם נמצאים במקום של נכסים חדשים שצריכים להווצר במהלך התרחבות של צומת.[18]
- אזרחים של צומת אחד יכולים לתרום להתקדמות של צמתים אחרים[19]
ההזדמנויות להשיג ניסיון עבור צומת יהיו שוות עבור כל ארבעת סוגי הצמתים
- האחוז המדויק של התקדמות מהשגת חפצים או מהריגה של מפלצות לא יהיה ידוע במפורש כדי להימנע מ"לשחק" את המערכת.[20]
לאנשים שונים יש משאבים שונים שהושקעו בהתקדמות של צמתים וזה יהיה קצת "משחקי" (gamey) אם היית יכול לדעת בדיוק מה נחוץ באותה נקודה מכיוון שזה יבלום את התמריץ של אנשים להשתתף.[20] – Steven Sharif
Taxation
Mayors are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[21][22]
- Amenities tax override.[21]
- Artisanship tax override.[21]
- Commerce tax override.[21]
- This may include taxes that apply to tavern games.[23][24]
- Property tax override.[21]
- Freehold property taxes scale according to the number of freehold building permits issued for that freehold.[25][26][27]
- Citizenship dues and property taxes scale based on the stage of the node when a player became a citizen.[28][29][30][31][32]
- The goal is to exert financial pressure on node populations by making taxes increasingly expensive as nodes advance, rather than putting in place hard population caps.[30][31]
- Node tax rates will be visible on the world map by hovering over a node location.[33]
- Tax revenue only goes toward funding node development. This cannot be withdrawn by the mayor or any other player.[8][27]
Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[8][34]
- This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[34]
התנוונות של צומת
צמתים accumulate an experience deficit each day based on the node's level, called node atrophy. The deficit is subtracted from any experience earned that day. If any deficit remains, then this is subtracted from the node’s experience pool.[10]
- An atrophy system may be implemented, where accumulated atrophy points will progressively disable services within a node. The node may be destroyed if a significant points threshold is reached.[17]
- There are intrinsic problems with reducing a nodes level as opposed to removing the node and it may be possible I'm just gonna say now that we don't actually atrophy nodes to delevel but rather accrue atrophy points that must be replenished over time; and if not it begins to disable services and further compound the atrophy problem; at which point when it reaches a certain atrophy point then the node would just disappear.[17] – Steven Sharif
מנהל העולם
The מנהל העולם is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[35]
- A world manager is a technical term to define a server process that lives alongside the game server; and when the game server needs to do things- communicating with other game servers within that grid- it tells that manager and that manager sends it down to the appropriate server.[36] – Steven Sharif
- Prices of glint.[37]
- A heatmap of experience being gained to apply to node advancement.[37]
- The territory expansion algorithm takes into account the nearest coast, neighboring nodes, and the heatmap of players in surrounding areas over the last weeks or month.[16]
- Due to the way the progression algorithm calculates territorial (אזור השפעה) expansion during node advancement, there is a small possibility that two nodes of the same stage end up being close to each other.[17]
- Transit of resources and goods between regions to drive quest rewards for nodes.[37]
- For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems.[37] – Steven Sharif
בתי מכירות פומביות
בתי מכירות פומביות enable players to list items at specific nodes.[40][41]
- Previously this was stated to be at the economic node in which the auction house is located. The new quote may not necessarily contradict this statement.[42]
- Auction houses allow items and resources to be listed for sale at a specific node location.[40] – Steven Sharif
- A listing fee will be charged to list items in the auction house.[42]
- צמתים צמיתים of the auction house node will be able to view items that are listed on that auction house, regardless of node type of the vassal node.[42]
- Items listed are also visible in community boards (bulletin boards).[43]
- Integrated auction houses allow players to purchase items directly from remote auction houses.[43]
- Purchases of materials and gatherables will be automatically deposited within the listing node's local warehouse. Players will need to travel to that warehouse to retrieve them. Players wishing to move these items elsewhere will need to utilize the caravan system or other type of transportation.[44][42]
- Purchases of anything other than materials and gatherables will be mailed to the purchaser.[44]
- There may be a taxation difference between auction houses versus other player businesses.[42]
- On a regular cadence, a number of a node's freehold parcels become available to be bid for at auction.[45]
- Data relating to auction houses, such as price history, volumes, average prices, may be available to players via a mayor-constructed service building in their node.[46]
- That's probably how it's going to be surfaced... Your your mayor is going to have to build it for you.[46] – Jeffrey Bard
Auction house locations
Auction houses accompany unique node buildings in צמתים כלכליים.[39]
- שווקים in כפר level economic nodes have auction houses that allow raw resources and crafting materials to be posted.[39]
- Exchanges in עיירה nodes have expanded auction houses that allow all goods/items to be posted.[39]
- צמתים כלכליים that have reached the metropolis stage unlock the linked economy superpower.[39]
- Up to two economic metropolises may be linked in this manner.[48]
- מטרופולין level economic nodes enable worldwide sale prices for auction houses across Verra.[39]
- Items listed in one linked economic node can be bid on from any other linked economic node.[39]
- Linked economies also connect an economic metropolis and its vassal economic nodes.[43][39]
See also
הפניות
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 שידור חי, 2022-08-26 (1:07:34).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3
- ↑
- ↑ שידור חי, 2023-08-31 (52:56).
- ↑ 6.0 6.1 שידור חי, 2022-08-26 (1:04:35).
- ↑
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 שידור חי, 2022-08-26 (1:10:16).
- ↑ 9.0 9.1 9.2
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ A reactive world - Nodes.
- ↑ וִידֵאוֹ, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 15.0 15.1 שידור חי, 2017-10-16 (50:20).
- ↑ 16.0 16.1 16.2 רֵאָיוֹן, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 17.5 רֵאָיוֹן, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑ שידור חי, 2017-11-17 (55:27).
- ↑
- ↑ 20.0 20.1 שידור חי, 2017-05-26 (28:16).
- ↑ 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 21.5 21.6 21.7 וִידֵאוֹ, 2023-08-31 (28:04).
- ↑ שידור חי, 2020-03-28 (1:03:38).
- ↑
- ↑
- ↑ רֵאָיוֹן, 2023-07-09 (54:46).
- ↑ שידור חי, 2023-06-30 (1:45:22).
- ↑ 27.0 27.1
- ↑ Blog: Development Update with Village Node.
- ↑ שידור חי, 2023-08-31 (15:51).
- ↑ 30.0 30.1 רֵאָיוֹן, 2023-07-09 (38:14).
- ↑ 31.0 31.1 רֵאָיוֹן, 2020-03-27 (0:30).
- ↑ וִידֵאוֹ, 2018-04-05 (41:48).
- ↑ שידור חי, 2023-09-29 (1:11:22).
- ↑ 34.0 34.1 רֵאָיוֹן, 2018-05-11 (57:02).
- ↑ רֵאָיוֹן, 2020-07-19 (1:10:55).
- ↑ שידור חי, 2022-10-14 (57:22).
- ↑ 37.0 37.1 37.2 37.3 רֵאָיוֹן, 2020-07-19 (1:08:22).
- ↑ שידור חי, 2020-03-28 (1:04:49).
- ↑ 39.0 39.1 39.2 39.3 39.4 39.5 39.6 39.7 Know Your Nodes: Economic Node Type.
- ↑ 40.0 40.1
- ↑ Unreal Engine Interview, 2017-05-23.
- ↑ 42.0 42.1 42.2 42.3 42.4 42.5 42.6 שידור חי, 2019-05-30 (1:26:16).
- ↑ 43.0 43.1 43.2 שידור חי, 2020-07-31 (1:34:06).
- ↑ 44.0 44.1
- ↑ שידור חי, 2023-06-30 (1:13:53).
- ↑ 46.0 46.1 שידור חי, 2021-03-26 (1:15:03).
- ↑ Ashes of Creation - The visuals.
- ↑