פיתוח צומת

מתוך Ashes of Creation Wiki
קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש

פעילות של שחקנים אזרחים ושחקנים לא אזרחים (משימות, איסוף, פשיטות וכו.) בתוך אזור השפעה של צמתים נוספת לפיתוח אותו הצומת (התפתחות). [1][2]

איזור ההתפתחות של הצומת הוא היכן שציביליזציה תופיע כאשר צומת מתפתח. ככל שהצומת עולה שלבים, בניינים שונים, דמויות ללא שחקן (NPCs), ושירותים יהפכו לזמינים באיזור ההתפתחות. ככל שרמת הצומת גבוהה יותר, כך איזור ההתפתחות יהיה מורכב ומאוכלס יותר. אזור ההתפתחות ישתנה גם בהתאם לסוג הצומת - כלכלי, צבאי, מדעי, או שמימי; נרחיב יותר על כל אחד מהסוגים בפוסטים עתידיים בסדרה הזו. [1]Margaret Krohn

התפתחות של צומת חושפת את התוכן הייחודי שלו, שבאה במחיר של נעילת טבעת הולכת וגדלה של צמתים שכנים מלהתפתח לשלב הבא. [3]

  • צמתים מתפתחים לשלב הראשון במהירות. זה מאפשר שירותים של דמויות ללא שחקן כמו מכר או בנקאות של חפצים.[4]
  • ככל שצומת מתקדם כך אזור השפעה שלו גדל.[5]
  • צמתים פחות מתקדמים (מכונים צמתים צמיתים) שנמצאים בתוך איזור השפעה של צומת מתקדם יותר יכולים עדיין לצבור XP, אבל חייבים להשאר בשלב התפתחות נמוך יותר מהצומת הדומיננטי.[6]
    • מערכת הצמיתים מתחילה כאשר צומת מגיע לשלב 3 (כפר), אבל צמתים שכנים החל משלב משלחת (שלב 1) יכולים גם לחסום את הגדילה של השכנים הקרובים שלהם.[7][8]
  • אלגוריתם הרחבת הטריטוריה לוקח בחשבון את החוף הקרוב ביותר, צמתים שכנים, ואת מפת החום של שחקנים באזורים הסמוכים במהלך השבועות או החודש האחרון.[9]

הדרך שבה האלגוריתם מרחיב שטחים לוקחת בחשבון כמה דברים: דבר ראשון היא לוקחת בחשבון את החוף לדוגמה היכן החוף הכי קרוב. דבר שני היא לוקחת בחשבון את הצמתים הסמוכים כך שהוא יוכל להשתלט עליהם ולהפוך אותם לצמיתים שלו, אבל מה שחשוב יותר זה בעצם האוכלוסייה הראשונית שנקבעת על ידי בחירת השחקנים את הגזעים שלהם. מכיוון שיש לנו תשעה גזעים שונים וארבע נקודות התחלה שונות שמתפצלות, צפיפות האוכלוסייה של כל שרת הולכת להכתיב למעשה את הצמתים הראשונים שיהיו מאוכלסים מאוד ואז הגרעין הראשוני הזה הוא זה שהולך לקבוע את מבנה כל צומת תוך כדי שהוא נע בתוך היבשה בעצם אל תוך העולם; ובהתבסס על הביצועים וההצלחות של מצורים שונים יקבע אילו צמתים שננעלו ממקודם בהתקדמות הראשונית יוכלו להיות זמינים כעת כדי להתקדם הלאה. אז אני באמת חושב שעם כל כך הרבה משתנים שנמצאים במשוואה של איך צמתים מתקדמים ונשארים קיימים ככל שיש לך יותר משתנים, ככה תהיה הסבירות שתהיה התפצלות משמעותית בהתקדמות עולם גבוהה יותר .[9]Steven Sharif

בדרך כלל האלגוריתם שפועל על הרחבת הטריטוריה של צמתים ימנע מצמתים משמעותיים להיות קרובים זה לזה ... יכולה להיות סערה מושלמת בה כל הרחבה של אלגוריתם הטריטוריה תגרום לכך שצמתים יתקרבו זה לזה מאוד מכיוון שקיימות דרישות מסוימות שצריכות להתקיים בכדי לספק את האפשרות של השתלטות על צמתים צמיתים; וייתכן ששני צמתים לעולם לא יהפכו אחד את השני לצמית ובסופו של דבר יהיו צמודים זה לזה וימשיכו להרחיב את הטריטוריה שלהם בכיוונים מנוגדים: בערך כמו בספר "בין שתי ערים".[10]Steven Sharif

  • צומת לא מקבל XP מהצמתים האחרים שתחת אזור ההשפעה שלו עד שאותם הצמתים מתפתחים לרמה הכי גבוהה שהם יכולים.[6]
  • שחקנים יועברו למקום בטוח אם הם נמצאים במקום של נכסים חדשים שצריכים להווצר במהלך התרחבות של צומת.[11]
  • אזרחים של צומת אחד יכולים לתרום להתקדמות של צמתים אחרים[12]

ההזדמנויות להשיג ניסיון עבור צומת יהיו שוות עבור כל ארבעת סוגי הצמתים

  • האחוז המדויק של התקדמות מהשגת חפצים או מהריגה של מפלצות לא יהיה ידוע במפורש כדי להימנע מ"לשחק" את המערכת.[13]

לאנשים שונים יש משאבים שונים שהושקעו בהתקדמות של צמתים וזה יהיה קצת "משחקי" (gamey) אם היית יכול לדעת בדיוק מה נחוץ באותה נקודה מכיוון שזה יבלום את התמריץ של אנשים להשתתף.[13]Steven Sharif

צמתים

תרום-אלפא צומת מטרופולין.[5]

צמתים הם מיקום מוגדר מראש, עטוף באזור השפעה, בעולמנו שיכולים להפוך לעיירות בגדלים שונים. גדלים אלה נעים בין מחנה קטן למטרופולין עצום. גודל הערים תלוי בתרומת השחקנים ועד כמה הם קידמו את הצומת. שחקנים לא יוצרים את טביעת הרגל של צומת, אך בתוך טביעת הרגל הזו יש להם את היכולת להחזיק באדמה. לשחקנים שהם חלק משלטון של צומת ספציפי תהיה היכולת לשנות את סוגי הבניין ושירותיהם הלאה, אך לרוב, צומת יגדל בדרך הספציפית שלו (תחשבו על זה יותר כעל NPCs שבונים את העיירות האלה, במקום שחקנים אינדיבידואלים שבונים בניינים וקירות בנפרד). אזור התרומה של צומת גדול יותר מהעיירה עצמה, מה שמאפשר לשחקנים לצאת להרפתקאות בזמן שהם בונים את העיר. אנו מכנים את אזור התרומה "אזור ההשפעה" (Zone of Influence) של הצומת, וזה האזור בו השחקנים עוזרים לקדם את הצומת בו הם נמצאים. [14]

בכל שרת ממוקמים בקפידה נקודות פיתוח הנקראות צמתים (Nodes). [2]

עברנו מ103 צמתים ל85, ויש לכך כמה סיבות. אחת, כשעשינו את החישובים לאחור לאיך - באלפא 2 ובמשחק - אנחנו רוצים את שהצמתים הצמיתים יתקיימו, היו לנו יותר צמתים ממה שהרגיש משמעותי ורצינו לצמצם כמה מקווי העלילה שלנו לתוך הסביבה והתחומים שמסביב כך שיהיו יותר עשירים במספר מופחת של צמתים. מה שאומר שאנו מורידים את מספר הצמתים כך שנוכל להגדיל את העושר של כל אחד מהצמתים יותר ממה שהיו היה כשהיו 103 צמתים. [18]Steven Sharif

צמתים הם הליבה של העולם, הם יוצרים את השפל והזרם של החיים. בבסיסם, צמתים הם נקודות מוגדרות מראש בעולם, עטופות באיזורי השפעה ומוקפות באיזורים גאוגרפיים שמשתנים לאורך זמן על סמך השתתפות השחקנים. מפת העולם מחולקת לאזורים, כאשר כל אזור מכיל צמתים מרובים. ככל שהצומת מתפתח, הוא משפיע על סוגי התוכן שבתוכו ובאזורים הסמוכים. שחקנים לא יוצרים צמתים, אך אם הם מהווים חלק מהשלטון של צומת ספציפית, יש להם את היכולת להשפיע על דיפלומטיה, ולשנות את הסוג/הבנייה של הבניינים והשירותים הקיימים בצומת.

[19]Margaret Krohn

Node development

Racial architecture of the same כפר (שלב 3) node on different servers. Dünir Dwarven influence (top). Kaelar Human influence (bottom). אלפא-1 ללא NDA צילום מסך.

The layout and architecture within a Node’s development area are determined by influential race. For example, a stage 3 Node with the majority of player contribution being Py'rai would have a Py'rai village with Py'rai architecture. Most NPCs would be Py'rai elves, and offer questlines within the Py'rai narrative.[19]Margaret Krohn

Each player’s contributed experience is flagged with their character race and other identifiers. When a Node advances, the race with the highest experience contribution determines the Node’s style and culture. This style and culture change can happen at every Node Stage. For example, if a Node advances to Level 2 - Encampment Stage and 51% of all experience was earned by Ren’Kai players, the Node will be a Level 2 Ren’Kai Node. If that same Node advances to a Level 3 - Village Stage Node, but the Py'Rai contributed 62% of all the experience earned, then the Node will be a Level 3 Py'Rai Node.[1]Margaret Krohn

Node layout and style is determined by several factors:[24][25]

The way that the node system is built is that they can exist across a spread of 18 biomes, but at the same time have to represent the cultural influence of these cultures that are intrinsically a part of a specific biome.[26]Steven Sharif
Currently the way that the platform system is set up, is it's capable of adjusting the topography of the node's footprint, regardless of the surrounding terrain. So the reason for that is we want to have flexibility in the presentation of the node's layout and how it is essentially both from an aesthetic standpoint as well as a mechanical standpoint with node sieges- how it's constructed and that construction should have the ability to take on a variance of different types of topography. So it shouldn't be dependent on the surrounding area. Now that's not to say that the surrounding area isn't going to have some influence over. So for example... we're experimenting a little bit with the platform tech and putting up a node up against the side of a mountain or on the edge of a cliff or something that has a beautiful vista. Those are things that we're going to test out obviously as we continue to work on the node tool and how that platform system works, but the idea is to have the node independent of the surrounding terrain.[27]Steven Sharif
Some parts are determined by the area it's in. Some parts are determined by the type it is. Some parts are determined by the race it is; and then the rest of it is determined by the mayor.[25]Jeffrey Bard
All nodes, whether they're associated with a castle or associated with normal node structure, has cultural influences that replicate over to the buildings that are produced and the NPCs that are present.[33]Steven Sharif
  • The rest is determined by the node's mayor.[25]
    • It should be possible for a node to complete several building projects within a mayor's one month term in office.[34]
Q: How long would you say it will take players on average to fill/build up a node completely from wilderness to metropolis?
A: It's one thing to get a node to a certain level: it's another thing to develop the node; and I can't really give you an on-average expectation, because there's a lot of variables at play. There's how many citizens does the node have attracted to it; what's the type of traffic that the node is attracting to it based on things like its tax rates, or the specialization that it chose to spec into, based on the building types it's chosen to build. All of those things are variables that can affect the quote-unquote "average build-out time" of a particular node. So it's difficult to give you an average when there's so many variables along those lines. But the idea is that if there is a particular project that players are interested in in developing based on the node stage, that they would have the ability to complete several of those projects as within a single term of a mayor; and a term of a mayor is one month.[34]Steven Sharif

Taxation

אלפא-2 Node treasury work-in-progress advanced node taxes UI.[35]

As the node levels up, you're gonna get access to deeper controls on the taxes, so that you as a Mayor can incentivize players to come to your node to do certain things. If you're a node that loves smithing, you're probably going to want to lower your taxes on artisanship to incentivize players to be here. But then you might want to drive up taxes on other avenues that players aren't necessarily coming to your node for, but are using out of convenience.[35]Chris Justo

Mayors are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[35][36]

Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[48][49]

  • This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[49]

דיור לשחקנים

תרום-אלפא Empyrean freehold homestead.[50]

Players will have the ability to survey and develop land anywhere in the world. Be a pioneer deep in the wilderness, build the home of your dreams, and work the land to cultivate resources and supplies. Alternatively, stick with civilization and safety in numbers – purchase a home within the confines of a village and watch your investment grow as that village turns into a city. Homeowners in our game will have the ability to develop their plot of land as they see fit. Focus on farming, animal husbandry, or own your very own smithy. You’ll be able to specialize your land to maximize your profits or your comfort – be sure to choose wisely.[51]

דיור לשחקנים is player-owned accommodation in the form of דירות, דיור חופשי, Inns, and Static housing.[43][5]

A player may own up to one of each type of housing simultaneously.[53][54] Static housing and דירות are one per server; דיור חופשי are one per account.[55]

דיור לשחקנים Type. Availability. Starting count. Limit.
דירות Instanced.[5] כפר stage and higher.[56] 50.[57] One per character per server.[55]
דיור חופשי Open world.[5] כפר stage and higher.[5] Low thousands per server.[58][59] One per account.[55]
Inns Instanced.[60] Starting areas and צמתים.[43] Most accessible.[43] -
Static housing In-node.[5] כפר stage and higher.[5] 8.[57] One per character per server.[55]
If you were to think about the level of exclusivity between the different types of housing that we have, obviously the most exclusive when it comes to a quantity is going to be Freeholds, followed by In-node housing, followed by Apartments, then followed by Inns.[61]Steven Sharif

Read more...

פארק הנצחות

info-orange.pngחלק מהמידע הבא לא אושר לאחרונה על ידי המפתחים וייתכן שלא נמצא במפת הדרכים הנובחית של הפיתוח.

פארק הנצחות is an area within עיירה, עיר or מטרופולין nodes that has available spots for trophies. These trophies show the character names of players who are the first to complete world bosses and dungeon bosses that were spawned as the result of the development of that particular node.[62]

  • Server announcements and achievements are designed to encourage groups to experience new content.[62]

Adaptive content

אלפא-1 preview pirate themed dynamic point of interest.[63]

This is actually a dynamic POI. This one will evolve as players evolve the node that it's attached to. So this is its final state.[63]Jeffrey Bard

New points of interest (such as dungeons, world bosses, and corrupted areas) spawn as nodes develop.[64][65] This content adapts to the node progression of the zone it is in.[63][66]

Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that academic node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[67]

See also

הפניות

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  2. 2.0 2.1 A reactive world - Nodes.
  3. וִידֵאוֹ, 2017-04-20 (0:02).
  4. Npc vending.jpg
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 Node series part II – the Metropolis.
  6. 6.0 6.1 שידור חי, 2017-10-16 (50:20).
  7. steven-quote-neighboring-nodes.png
  8. jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  9. 9.0 9.1 רֵאָיוֹן, 2020-07-18 (10:04).
  10. 10.0 10.1 רֵאָיוֹן, 2020-07-08 (1:00:15).
  11. שידור חי, 2017-11-17 (55:27).
  12. node xp.png
  13. 13.0 13.1 שידור חי, 2017-05-26 (28:16).
  14. Node series part I
  15. 15.0 15.1 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  16. 16.0 16.1 castle nodes.png
  17. 17.0 17.1 פודקאסט, 2018-04-23 (15:14).
  18. 18.0 18.1 שידור חי, 2022-08-26 (1:05:47).
  19. 19.0 19.1 19.2 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  20. רֵאָיוֹן, 2018-08-24 (3:44).
  21. שידור חי, 2022-08-26 (1:18:54).
  22. שידור חי, 2022-08-26 (1:06:42).
  23. 23.0 23.1 שידור חי, 2020-11-30 (37:16).
  24. 24.0 24.1 24.2 שידור חי, 2020-10-30 (39:17).
  25. 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 25.5 שידור חי, 2018-09-27 (53:06).
  26. 26.0 26.1 שידור חי, 2022-02-25 (41:00).
  27. 27.0 27.1 שידור חי, 2021-02-26 (1:12:18).
  28. שידור חי, 2022-03-31 (4:57).
  29. פודקאסט, 2021-04-11 (29:47).
  30. רֵאָיוֹן, 2018-05-11 (54:34).
  31. שידור חי, 2017-05-26 (21:23).
  32. פודקאסט, 2021-04-11 (23:36).
  33. 33.0 33.1 רֵאָיוֹן, 2018-05-11 (47:27).
  34. 34.0 34.1 שידור חי, 2022-07-29 (1:13:09).
  35. 35.0 35.1 35.2 35.3 35.4 35.5 35.6 35.7 וִידֵאוֹ, 2023-08-31 (28:04).
  36. שידור חי, 2020-03-28 (1:03:38).
  37. steven-tavern-games-1.png
  38. steven-tavern-games-2.png
  39. רֵאָיוֹן, 2023-07-09 (54:46).
  40. שידור חי, 2023-06-30 (1:45:22).
  41. 41.0 41.1 Tax spending.png
  42. Blog: Development Update with Village Node.
  43. 43.0 43.1 43.2 43.3 שידור חי, 2023-08-31 (15:51).
  44. 44.0 44.1 רֵאָיוֹן, 2023-07-09 (38:14).
  45. 45.0 45.1 רֵאָיוֹן, 2020-03-27 (0:30).
  46. וִידֵאוֹ, 2018-04-05 (41:48).
  47. שידור חי, 2023-09-29 (1:11:22).
  48. 48.0 48.1 שידור חי, 2022-08-26 (1:10:16).
  49. 49.0 49.1 רֵאָיוֹן, 2018-05-11 (57:02).
  50. וִידֵאוֹ, 2017-05-25 (1:07).
  51. About Ashes of Creation.
  52. שידור חי, 2018-05-04 (32:46).
  53. רֵאָיוֹן, 2023-07-09 (42:11).
  54. player housing limits.png
  55. 55.0 55.1 55.2 55.3 רֵאָיוֹן, 2018-05-11 (50:47).
  56. Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
  57. 57.0 57.1 steven-housing-numbers.png
  58. Blog: Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds.
  59. steven-freeholds-per-server.png
  60. שידור חי, 2023-08-31 (22:32).
  61. שידור חי, 2023-08-31 (18:13).
  62. 62.0 62.1 פודקאסט, 2018-08-04 (1:35:58).
  63. 63.0 63.1 63.2 63.3 63.4 63.5 63.6 שידור חי, 2021-03-26 (50:33).
  64. שידור חי, 2021-03-26 (22:53).
  65. שידור חי, 2017-11-17 (36:22).
  66. 66.0 66.1 66.2 66.3 66.4 שידור חי, 2017-11-17 (18:29).
  67. 67.0 67.1 67.2 67.3 MMOGames interview, January 2017
  68. steven-pois.png
  69. steven-dungeons.png
  70. שידור חי, 2020-07-25 (46:08).
  71. שידור חי, 2022-04-29 (40:21).
  72. jindrack-pois.png